Antes de comenzar la partida Cada jugador elegirá un color:
amarillo, azul, rojo o verde. Los jugadores lanzarán el dado y quien
obtenga la mayor puntuación será quien comience la partida.
Terminología Cada esquina del tablero se denominan casa. Cada
casilla coloreada y numerada que hay junto a cada casa se denominan
salida. Cada casilla triangular coloreada del centro del tablero se
denominan meta. Las casillas grises o marcadas de otro
color se denominan seguros. Dos fichas de igual color en la misma
casilla forman una barrera se dice que la barrera se abre cuando
una de esas fichas es movida.
Contar siete, diez o veinte significa que un jugador debe avanzar una de
sus fichas siete, diez o veinte casillas respectivamente.
Se emplean la palabra comer cuando una ficha ocupa la posición de una
ficha contraria y esta última se mueve a su casa.
Reglas básicas
Al comenzar el juego todas las fichas están en la
casa de su color. Cada jugador lanzará el dado una sola vez en cada turno.
Una vez jugado su turno, si sacó un 6, el jugador podrá repetir el turno.
En caso contrario cederá el turno al jugador de la derecha.
El jugador avanzará alguna de sus fichas tantas casillas como indique el
resultado de su lanzamiento. Solo cuando la puntuación obtenida con el
dado no permita hacer ninguna jugada el jugador no hará nada. En el resto
de los casos el jugador está obligado a hacer lo que pueda hacer.
Las fichas se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj desde la
salida de su color hasta la casa de su color. Las fichas que están en la
casa y en la meta no se pueden mover.
Una ficha no puede ser movida hasta una casilla en la que ya existan 2
fichas. Solo la casa y la meta pueden contener 3 o 4 fichas.
Sobre el 5
El jugador que saca un 5 con el dado debe sacar ficha
de su casa a la casilla de salida. Si esto no fuera posible porque ya hay
dos fichas en la salida o porque ya no dispone de más fichas para sacar,
deberá mover 5 casillas con otra ficha.
Una variante muy extendida permite, al sacar el primer 5, poner 2 fichas
en la salida.
Una variante, también extendida, permite que si hay dos fichas de color
distinto en la salida, sacar ficha comiendo la última ficha que llegó o la
de color distinto si una de las que estaban en la salida es del color
propio.
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Sobre el 6 El jugador que saque un 6 avanzará una de sus
fichas seis casillas si tiene fichas en su casa. En el caso de que no
tenga fichas en casa se contará 7 en vez de seis.
El jugador que saque un 6 podrá repetir turno. Si saca otro 6 podrá volver
a repetir. Si saca un 6 en la tercera tirada, la última ficha que movió
volverá a casa. Solo en el caso de que esta ficha haya llegado hasta las
casillas coloreadas que hay antes de la meta no irá a casa, pero no podrá
utilizar la tirada y terminará su turno.
Sobre las barreras Ninguna ficha puede ser movida
pasando sobre una barrera.
Si un jugador tiene una barrera y saca un 6 con el dado deberá abrir la
barrera. La única excepción a esta regla ocurrirá cuando la ficha de la
barrera deba avanzar y esta no pueda, ya sea por encontrarse con una
barrera en medio del trayecto o por caer en una casilla ocupada por otras
dos fichas.
Sobre comer
Si una ficha cae en una casilla blanca y numerada ocupada por una ficha
de otro color se la comerá. La ficha comida irá a su casa original (de su
mismo color). El jugador que coma contará veinte.
En las salidas y en los seguros, no es posible comer y pueden estar dos
fichas de colores diferentes.
En las salidas no puede haber más de dos fichas y si un jugador al sacar
una de sus fichas de su casa encuentra fichas de otros colores podrá comer
la última que haya llegado y contar 20.
Sobre la meta y el fin del juego
Una ficha entra a la meta con un
número exacto de casillas obtenido con el dado o porque se cuente 10 o 20.
Si el número no es exacto no puede mover. Además el jugador que mete una
ficha en la casa cuenta 10 con alguna de sus otras fichas.
El jugador que consigue meter sus 4 fichas en la meta finaliza el juego,
deja de lanzar el dado y pasa turno.
Gana el jugador que primero mete sus 4 fichas en su meta. En segundo lugar
y tercer lugar quedan los jugadores que consiguen meter todas sus fichas
en segundo y tercer lugar respectivamente. Pierde el jugador que no
consigue meter todas las fichas cuando los otros han terminado.
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