Instrucciones

(resumen del reglamento de juego)

 

Posición inicial

Las casillas del tablero se llaman escaques. La posición del tablero es con el primer escaque derecho de color blanco. En los dos escaques centrales de la primera fila de cada jugador van el rey y la dama, la dama se colocará en el escaque que sea de su mismo color, y el rey se pondrá en el escaque central contiguo.


Reglas generales

Los jugadores mueven, alternativamente, una de sus piezas, a excepción del caso del enroque en que se mueven dos. Empieza el jugador que tiene las blancas, que tiene una pequeña ventaja.


Si un escaque está ocupado por una pieza propia, no podemos poner otra. En cambio, sí podemos ocupar un escaque que previamente estaba ocupado por una pieza del contrario. Nuestra pieza ocupará este escaque y la pieza del contrario se retirará del juego. Este hecho se denomina capturar o comer la pieza contraria.


El rey

El rey se puede mover a cualquiera de los ocho escaques que rodean el escaque en que se encuentra. También se puede mover dos escaques en el caso del enroque.

 


El jaque

Cuando un jugador ataca con alguna de sus piezas al rey contrario se dice que dicha pieza da jaque. Cuando el rey está en jaque, solo se permiten los movimientos que lo hagan salir del mismo. Un jugador no puede realizar una jugada que suponga poner a su rey en jaque, es decir, no puede moverlo a un escaque atacado por alguna pieza rival.


En partidas amistosas, el jugador que da el jaque suele avisar de tal hecho al jugador contrario pronunciando la palabra "jaque".


Cuando se hace jaque al rey de uno de los jugadores, este lo tiene que rescatar obligatoriamente de esta posición. Para hacerlo tiene tres opciones:

  • Capturar la pieza que amenaza al rey propio.

  • Poner una pieza obstruyendo la acción del jaque, es decir, entre el rey y la pieza atacante. Esto no podrá hacerse si dos piezas dan jaque a la vez al rey o si el atacante es un caballo.

  • Mover el rey a un escaque contiguo no atacado.

La dama
La dama se puede mover tantos escaques libres como se desee en horizontal, vertical o diagonal.

 


La torre

La torre se puede mover tantos escaques libres como se desee en horizontal o vertical.

 


El alfil

El alfil se puede mover tantos escaques libres como se desee en diagonal.

 

 

El caballo

El caballo es la única pieza que puede saltar, es decir, que puede ir del escaque de inicio al de destino sin que se lo pueda impedir ninguna pieza interpuesta. Se mueve en forma de L: un paso en diagonal y otro en vertical u horizontal. Es decir, se mueve a los escaques más próximos que no estén en su misma fila, columna ni diagonal.

 

NOTACIÓN ALGEBRAICA

  • Las filas del tablero se nombran con los números del 1 al 8; las piezas blancas ocuparán las filas 1 y 2 y las piezas negras las filas 7 y 8.

  • Las columnas del tablero se nombran con las letras minúsculas de la "a" a la "h" comenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas.

  • Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes (e8, d5, c6, etc.)

  • Las piezas son designadas por su inicial, excepto el peón: R (Rey), D (Dama), T (Torre), A (Alfil), C (Caballo).

  • Una jugada se escribe con la inicial de la pieza y la casilla a la cual se mueve, excepto por el peón, del que se menciona solo la casilla (Ce4, por ejemplo, significa que un caballo mueve a la casilla e4; d5 representa la jugada del peón de la columna d5 a la fila 5).

  • Si dos piezas del mismo nombre (dos caballos, por ejemplo) pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la pieza que mueve; si ambas piezas están en la misma columna, se indica la fila (Ced5 significa que, de entre dos caballos del mismo bando, el ubicado en la columna "e" mueve a la casilla d5).

  • Una captura se indica con una "x" entre la inicial de la pieza (o la columna del peón) y la casilla de la pieza capturada (Txb5 indica que una torre captura una pieza en b5; dxe6 indica que el peón de la columna d captura en e6).

  • Una captura al paso se indica con: "a.p."

  • El jaque se indica con un signo "+", y el jaque mate con "++".

  • El enroque corto se anota como 0-0, y el enroque largo se anota como 0-0-0.

 

El peón

El peón es la única pieza que se mueve de formas distintas si captura o no.


El peón se puede mover sin capturar al escaque situado en la misma columna delante de su posición actual. Opcionalmente, en la primera jugada que hace un peón puede adelantarse indistintamente uno o dos escaques, siempre que no exista otra pieza en su camino.

 


El peón puede capturar una pieza adversaria que se encuentre en una de los dos escaques situados en diagonal delante de él, es decir, en las dos columnas adyacentes en dirección hacia nuestro adversario.


Cuando un peón consigue llegar a la octava fila, se dice que “corona”. En tal caso se debe cambiar automáticamente por cualquier otra pieza, excepto un rey u otro peón.

 

Jugada especial: La captura al paso del peón

Puede hacer esta jugada el jugador que tiene un peón en la quinta fila y su adversario tenía un peón en el escaque de origen en una columna contigua y lo ha avanzado dos escaques justo en la jugada anterior. En tal caso, el jugador puede capturar el peón del adversario como si solo hubiese avanzado un escaque.

 

Jugada especial:  El enroque

El enroque es la única jugada de ajedrez en la cual se mueven dos piezas a la vez. Es también la única ocasión en la cual el rey se mueve dos escaques y también en la que la torre puede saltar por encima de otra pieza. Consiste en mover el rey dos escaques en dirección a la esquina (donde se encuentra la torre) y en la misma jugada hacer saltar la torre por encima del rey y situarla a su lado contrario.


Existen dos clases de enroque: el enroque corto y el enroque largo, según con qué torre se realice.


El enroque solo se puede hacer si se dan todas las condiciones siguientes: que ni el rey ni la torre han realizado ningún movimiento, que no haya ninguna pieza entre el rey y la torre, y que ninguno de los escaques por donde pasa el rey (contando la posición inicial y final) esté atacado (uno no se puede enrocar al recibir jaque, por ejemplo).


El final de la partida

El juego termina si concurre una de estas circunstancias:

  • Jaque mate: cuando el rey queda en jaque y no puede liberarse de él mediante ningún movimiento legal. La partida termina con la derrota del jugador que ha recibido mate.

  • Abandono: un jugador se rinde, lo que se conoce como "abandonar", ganando automáticamente la partida su adversario.

  • Tablas: así se denomina el empate en el ajedrez, debido a:

    • Imposibilidad de dar mate (generalmente por insuficiencia de material).

    • Por “rey ahogado” (el jugador no puede realizar ningún movimiento sin estar en jaque)

    • Repetición por tercera vez de la posición en el tablero.

    • Si pasados 50 movimientos no se capturó ninguna pieza ni se movió ningún peón.

    • Tablas pactadas.