Instrucciones

(resumen del reglamento de juego)

 

Antes de comenzar la partida

Cada jugador elegirá un color: amarillo, azul, rojo o verde. Los jugadores lanzarán el dado y quien obtenga la mayor puntuación será quien comience la partida.

 

Terminología

Cada esquina del tablero se denominan casa. Cada casilla coloreada y numerada que hay junto a cada casa se denominan salida. Cada casilla triangular coloreada del centro del tablero se denominan meta.

 

Las casillas grises o marcadas de otro color se denominan seguros. Dos fichas de igual color en la misma casilla forman una barrera se dice que la barrera se abre cuando una de esas fichas es movida.


Contar siete, diez o veinte significa que un jugador debe avanzar una de sus fichas siete, diez o veinte casillas respectivamente.


Se emplean la palabra comer cuando una ficha ocupa la posición de una ficha contraria y esta última se mueve a su casa.

Reglas básicas

Al comenzar el juego todas las fichas están en la casa de su color. Cada jugador lanzará el dado una sola vez en cada turno. Una vez jugado su turno, si sacó un 6, el jugador podrá repetir el turno. En caso contrario cederá el turno al jugador de la derecha.

 
El jugador avanzará alguna de sus fichas tantas casillas como indique el resultado de su lanzamiento. Solo cuando la puntuación obtenida con el dado no permita hacer ninguna jugada el jugador no hará nada. En el resto de los casos el jugador está obligado a hacer lo que pueda hacer.


Las fichas se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj desde la salida de su color hasta la casa de su color. Las fichas que están en la casa y en la meta no se pueden mover.


Una ficha no puede ser movida hasta una casilla en la que ya existan 2 fichas. Solo la casa y la meta pueden contener 3 o 4 fichas.


Sobre el 5

El jugador que saca un 5 con el dado debe sacar ficha de su casa a la casilla de salida. Si esto no fuera posible porque ya hay dos fichas en la salida o porque ya no dispone de más fichas para sacar, deberá mover 5 casillas con otra ficha.

Una variante muy extendida permite, al sacar el primer 5, poner 2 fichas en la salida.

Una variante, también extendida, permite que si hay dos fichas de color distinto en la salida, sacar ficha comiendo la última ficha que llegó o la de color distinto si una de las que estaban en la salida es del color propio.
 

Sobre el 6

El jugador que saque un 6 avanzará una de sus fichas seis casillas si tiene fichas en su casa. En el caso de que no tenga fichas en casa se contará 7 en vez de seis.


El jugador que saque un 6 podrá repetir turno. Si saca otro 6 podrá volver a repetir. Si saca un 6 en la tercera tirada, la última ficha que movió volverá a casa. Solo en el caso de que esta ficha haya llegado hasta las casillas coloreadas que hay antes de la meta no irá a casa, pero no podrá utilizar la tirada y terminará su turno.

 

Sobre las barreras

Ninguna ficha puede ser movida pasando sobre una barrera.


Si un jugador tiene una barrera y saca un 6 con el dado deberá abrir la barrera. La única excepción a esta regla ocurrirá cuando la ficha de la barrera deba avanzar y esta no pueda, ya sea por encontrarse con una barrera en medio del trayecto o por caer en una casilla ocupada por otras dos fichas.


Sobre comer

Si una ficha cae en una casilla blanca y numerada ocupada por una ficha de otro color se la comerá. La ficha comida irá a su casa original (de su mismo color). El jugador que coma contará veinte.


En las salidas y en los seguros, no es posible comer y pueden estar dos fichas de colores diferentes.


En las salidas no puede haber más de dos fichas y si un jugador al sacar una de sus fichas de su casa encuentra fichas de otros colores podrá comer la última que haya llegado y contar 20.


Sobre la meta y el fin del juego

Una ficha entra a la meta con un número exacto de casillas obtenido con el dado o porque se cuente 10 o 20. Si el número no es exacto no puede mover. Además el jugador que mete una ficha en la casa cuenta 10 con alguna de sus otras fichas.


El jugador que consigue meter sus 4 fichas en la meta finaliza el juego, deja de lanzar el dado y pasa turno.


Gana el jugador que primero mete sus 4 fichas en su meta. En segundo lugar y tercer lugar quedan los jugadores que consiguen meter todas sus fichas en segundo y tercer lugar respectivamente. Pierde el jugador que no consigue meter todas las fichas cuando los otros han terminado.