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Mueve el punto
blanco, en la circunferencia discontinua, para girar los volantes. Activa la
casilla Rastro y mueve suavemente el punto blanco. También puedes
seleccionarlo y pulsar las teclas + (sentido positivo ) o - (sentido
negativo). ¿A qué signo, positivo o negativo, corresponden los sentidos
horario y antihorario?
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Activa
la casilla Curva y desactiva la casilla Rastro. Borra los rastros anteriores
moviendo la goma de borrar. La casilla Curva muestra el trazado completo del
punto situado en el último volante (el tercero, en este caso). Este trazado tiene simetría
rotacional de orden 5.
Activa la casilla Comprobar. Se dividirá el plano en 5 partes, una de
ellas sombreada y aparecerá un punto rojo hueco en la curva roja.
Puedes mover ese punto o bien la región sombreada moviendo el punto blanco.
Coloca el punto rojo sobre la parte sombreada y hazlo recorrer la parte de
la curva que cae
dentro de esa zona para comprobar que todo el resto de la curva es una copia rotada de
esa parte. Puedes desactivar momentáneamente la casilla Curva para ver mejor
el repintado.
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Eleva el número
de Volantes a 4 y a 5 e intenta repetir el proceso anterior. ¿Qué observas?
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Eleva el número
de Volantes a 6 e intenta repetir el proceso anterior. ¿Qué observas?
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Manteniendo
activada la casilla Comprobar, mueve el
deslizador de la velocidad v6 del Volante 6 hasta encontrar
alguna velocidad que devuelva la simetría rotacional al trazado. Para mover
el deslizador con precisión puedes usar las teclas + y -. ¿Qué
velocidades son válidas? Anótalas en tu cuaderno.
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Desactiva la
casilla Comprobar. En la
introducción se dice que si todas las velocidades (con su sentido, es
decir, con su signo) son iguales entonces el trazado es siempre circular.
Compruébalo igualando las velocidades.
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Establece el
número de Volantes en 2. Elige como v1 = 1 y v2
= 0. ¿Qué figura aparece? Mueve el punto blanco para observar por qué.
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Elige como v1
= 1 y v2 = -1. ¿Qué figura aparece? Mueve el punto blanco para
observar por qué.
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¿Qué sucede
cuando, con esas velocidades, igualamos los radios r1 y r2?
Mueve el punto blanco para observar por qué.
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Mantén esos
valores. Coloca el punto blanco a la derecha, de forma que los cuatro puntos
se encuentren en la misma horizontal (situación inicial). El deslizador f2
es la fase (ángulo inicial) del segundo volante respecto al primero (las
demás fases siempre son también respecto al primer volante). Cuando f2
= 0º, decimos que el volante segundo "está en fase" (es decir, tiene el
mismo ángulo inicial) con el primero, y para cualquier otro valor f2
indica el ángulo de desfase. Haz que f2 tome los valores 90º,
180º y 270º. ¿Qué le sucede al trazado en cada caso? ¿Por qué?
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Prueba a darle a
v2 otros valores y observa las figuras que aparecen. En cada
caso, varía también los valores de los radios r1 y r2
y observa las variaciones que experimenta la curva.
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Elige v1
= 2 y v2 = -3. Varía los valores de los radios r1 y r2
y observa las variaciones que experimenta la curva.
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Con esas mismas
velocidades, elige Orden = 5 y activa la casilla Comprueba. ¿Para qué otros
valores de las velocidades v1 y v2 el trazado vuelve a
tener simetría rotacional de orden 5? Anota todos los pares de valores que
encuentres en tu cuaderno. Procura ser sistemático y construye un tabla de
valores: comienza por v1 = -20, anota los valores de v2
que mantienen la simetría rotacional, y continúa de esa forma con v1
= -19... hasta v1 = 20.
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Analiza la tabla
de valores que has construido. Trata de encontrar una pauta, una ley que te
permita averiguar sin comprobarlo para qué valores de v1 y v2
el trazado tendrá simetría rotacional de orden 5.
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Comprueba que tu
ley valga también para otros órdenes: 2, 3, 4...
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Comprueba que tu
ley valga también cuando hay más volantes: 3, 4, 5 o 6. Si no vale, intenta
buscar una ley más general, que valga en todos los casos.
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Elige cualquier
trazado que tenga simetría rotacional de cualquier orden. ¿Cambia esa
simetría al variar el tamaño de cualquiera de los radios de los volantes? ¿Y
al variar cualquiera de las fases?
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Elige los 6
volantes, asigna a los cuatro primeros la velocidad 1. Al quinto, asígnale
velocidad 18. ¿Qué tres velocidades puede llevar el sexto volante para que el
trazado tenga simetría de orden 17?
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Elige 4
volantes. Asigna a los tres primeros volantes las velocidades 1, 2 y 3.
¿Podrás asignar alguna velocidad al cuarto volante de forma que realice un
trazado que tenga simetría rotacional de orden 2? ¿Y de orden 3? ¿Por qué?
¿Puede existir alguna velocidad que provoque la aparición de algún orden de
simetría rotacional en el trazado dejado por el punto del cuarto volante?
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Asigna
r4 = 1.4, r5 = 1.5 y r6 = 0.9. Esta
combinación de valores te permitirá pasar a otro escenario en donde solo
verás el primer volante. Mueve el punto blanco para hacer girar el punto
negro. En la construcción, el punto gira con velocidad v1 así que
el ángulo que recorre en un tiempo t es v1 t.
Las coordenadas del punto negro son (x, y) pero observa que:
x = r1 cos(v1 t)
y = r1 sen(v1 t)
Como el segundo volante gira alrededor de ese punto, habrá que sumar sus
ecuaciones de giro para obtener las coordenadas (x, y) del punto que gira en
el segundo volante:
x = r1 cos(v1 t) + r2 cos(v2
t + f2)
y = r1 sen(v1 t) + r2 sen(v2
t + f2)
Observa que hemos añadido un ángulo inicial f2 que es la fase del
segundo volante respecto al primero. ¿Cuáles serán entonces las coordenadas
(x, y) del punto que gira en el tercer volante?