Rafael Losada Liste
V Día GeoGebra (estatal, España)
Cuenca, 4-5 octubre 2024

 

 

 

 

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Introducción

 

ESPACIO Y TIEMPO

 

Recorridos, rastros y poligonales

Capturando el instante

 

EJEMPLOS

 

Movimiento uniforme

Aceleración

MUA

MAS

Péndulos

La cicloide

Cronología

Escalas de tiempo

 

Resumen

 

Casi todas las construcciones que se realizan con GeoGebra se basan en la representación de dimensiones espaciales (0, 1, 2 o 3). En esta presentación detallaré métodos que permiten incorporar a esas dimensiones la gran ausente, la dimensión temporal.

 

Los matemáticos estamos acostumbrados a pensar en los objetos geométricos como atemporales, formas ideales y eternamente inmutables. Sin embargo, el comportamiento en "cada instante" de un modelo de un objeto real puede resultar esencial para la observación de múltiples fenómenos.

 

Aquí expondré diversos ejemplos de entornos "casi reales", cuya creación sería impensable con las primeras versiones de GeoGebra pero que las nuevas versiones facilitan, una vez más gracias a la gran flexibilidad característica de los guiones asociados a deslizadores.

 

 

 

 

Introducción

 

Existe una resonancia entre nuestra forma de pensar

y el espectáculo que nos ofrece la realidad.

 

Juan Carlos Ortega, El universo para Ulises

 

En el I Congreso Internacional de GeoGebra, celebrado el año pasado en Córdoba, expuse algunos métodos que facilitan a los estudiantes el acceso a investigaciones con un mínimo de aparato algebraico. De este modo, alumnos de ESO pueden presentar proyectos de amplio contenido matemático sin verse frenados por la falta de experiencia en el uso de funciones y transformaciones algebraicas.

 

Por ejemplo, podemos usar la vista CAS para definir un punto arbitrario X y la distancia entre él y otros objetos ya definidos, como un punto fijo A o una recta r:

 

X:= (x, y)

 

 

XA(x,y):= Distancia(X, A)

 

 

Xr(x,y):= Distancia(X, r)

 

 

De esta forma tan simple conseguimos plantear ecuaciones como la siguiente:

 

XA / Xr = k

 

y observar la cónica resultante, de excentricidad k.

 

 

 

 

O, por ejemplo, podemos confinar varios puntos libres en una esfera y, simplemente usando vectores entre ellos, hacer que se repelan automática y mutuamente, observando qué tipo de configuración aparece según sea el número de puntos confinados.

 

Esta repulsión automática es posible gracias a un deslizador permanentemente animado (que he denominado "anima") que, cada vez que cambia de valor, ejecuta el guion que "anima" a los puntos a repelerse. En esta presentación, un deslizador similar, continuamente animado, será un protagonista indiscutible.

 

 

Como, para bien o para mal, las Matemáticas se encuentran presentes en infinidad de contextos transversales, podríamos pensar que es muy fácil elegir algunos que permitan, en cada nivel, la evaluación de la competencia matemática. Sin embargo, la mayoría de las situaciones "reales" son demasiado "complejas" (perdón por el juego de palabras) para que sea sencillo simplificarlas sin perder con ello la esencia de su contenido.

De todas las áreas científicas, sin duda la que más se ha "matematizado" es la Física. Esta matematización conlleva algunos riesgos, como el abuso de la formulación y la introducción de conceptos matemáticos en una etapa demasiado temprana (en particular, las funciones trigonométricas y complejas, y aquellos relacionados con el cálculo infinitesimal, como la derivada y la integral).

 

Aquí presentaré un método que permite el acercamiento a algunas relaciones físicas inherentes al movimiento, como la velocidad y la aceleración, basado exclusivamente en su definición conceptual (en la mecánica clásica, no relativista). La idea original de este método aparece expuesta, como tablas de variaciones, por Richard Feynman en su famoso libro The Feynman Lectures on Physics (volumen I, 9-7, Planetary motions).

 

Veremos que este método parece creado a propósito para su incorporación como guion al deslizador "anima". Con ese fin, usaremos la sincronización en tiempo real con la hora disponible en el ordenador (u otro dispositivo) del usuario. Conseguiremos así la simulación bastante precisa de diversas situaciones en donde una masa, sometida a una aceleración g, mueve su posición M con velocidad v, sin necesidad de recurrir a la matemática superior.

Nota: las letras g y v aparecen con trazo grueso porque representan a vectores, no a escalares. (Formalmente, la letra M representaría también el vector de posición del punto M, por lo que una expresión como M + dt v es una suma vectorial.)

Las animaciones no hacen uso de fórmulas (ni ecuaciones preformuladas ni trigonometría ni cálculo diferencial), solo realizan las variaciones necesarias en los vectores que dirigen el movimiento. Estas variaciones, en esencia, se reducen a la ejecución de dos instrucciones: 

 

Valor(v, v + dt g)

 

 

Valor(M, M + dt v)

 

donde dt es un intervalo muy pequeño de tiempo (lo que tarda el deslizador en cambiar de valor, unas pocas centésimas de segundo). Es decir, cada poco tiempo, v varía en un valor igual a "un poquito de g" y la posición M de la masa se desplaza "un poquito de v". Es importante tener en cuenta que estas sumas no son numéricas, sino vectoriales, es decir, se suma una cierta cantidad en una cierta dirección y sentido.

 

Este método permite usar GeoGebra como un laboratorio de cinemática al alcance de alumnos de ESO, pues para su desarrollo solo es necesario la introducción de un deslizador con unas pocas líneas de guion que, con ligeras variaciones, son esencialmente siempre las mismas. Este laboratorio puede ser usado como punto de partida para la propuesta de proyectos físico-matemáticos en esa etapa educativa o en etapas posteriores. Todo ello enfocado hacia la adquisición de una auténtica competencia matemática.

 

 

 

Recorridos, rastros y poligonales

 

 

Recorridos de GeoGebra

GeoGebra considera un "recorrido" a cualquier poligonal, polígono, recta, boceto, gráfica —función, ecuación—, grafo o lugar geométrico. Es decir, cualquier línea u objeto de dimensión 1. Una lista de recorridos (o de puntos) también es un recorrido. En todos ellos, cada punto del recorrido tiene asignado un parámetro, un valor, entre 0 y 1.

 

Un punto colocado en un recorrido tarda siempre lo mismo en recorrerlo (a velocidad 1), independientemente del tipo de recorrido y su longitud. Esto dificulta la observación del tiempo real que emplearía un móvil que siguiese ese recorrido, incluso si se mueve a velocidad constante.

 

¿Cómo podemos evitar este inconveniente? Esencialmente, disponemos de dos opciones. O seguir intentando que el punto móvil siga un recorrido predeterminado o prescindir de ese recorrido.

 

 

OPCIÓN 1: CON RECORRIDO PREDETERMINADO

 

Tiempo proporcional a la longitud (a velocidad constante)

En el primer caso, antes de nada deberemos calcular la longitud L de ese recorrido. Después, dividiremos la velocidad del punto móvil por esa longitud. De este modo, el tiempo que tardará el móvil (a velocidad constante 1/L) en completar el recorrido será proporcional a su longitud. Es lo que hemos hecho en esta actividad que muestra la definición de radián.

 

Podemos apreciar que la exactitud deja bastante que desear, a pesar de que ambos puntos se mueven a velocidad constante.

 

 

 

 

OPCIÓN 2: SIN RECORRIDO PREDETERMINADO (la opción que elegiremos)

 

Caminante, son tus huellas el camino y nada más.
Caminante, no hay camino, se hace camino al andar.

Antonio Machado

 

Longitud de un recorrido y rastro poligonal

Calcular la longitud que seguirá la trayectoria de un móvil no siempre es sencillo. Si conocemos el recorrido que seguirá esa trayectoria, podemos crear una poligonal que se ajuste muy bien a ese recorrido.

 

Si no conocemos ese recorrido, o ignoramos su expresión algebraica, podemos usar el rastro del móvil para crear esa poligonal. Primero, creamos una lista vacía (que llamaremos reg) que se encargará de registrar los datos. Como primer elemento de la lista, asignamos la posición inicial del móvil M:

 

Valor(reg, {M})

 

Sobre esa lista, creamos la poligonal que une esas posiciones:

 

pol = Poligonal(reg)

 

Por último, escribimos el guion asociado al móvil M, que se ejecutará cada vez que M actualice su posición:

GUION AL ACTUALIZAR M

# Usa la poligonal como rastro, al registrar la posición M en la lista reg

Valor(reg, Añade(reg, M))

 

 

 

Capturando el instante

 

 

El tiempo no existe.

Tengo 15 minutos para convencerles de eso.

 

 Carlo Rovelli, físico italiano, al inicio de una charla TEDx

 

Tiempo virtual (reloj geométrico)

A pesar de la inexactitud, podemos explorar la idea de usar un tiempo de recorrido proporcional a su longitud. Para ello podemos fabricar un "reloj virtual" basado en la repetición sistemática de un deslizador. Cada vaivén del deslizador nos servirá de unidad de medida de "tiempo virtual". Este tiempo no coincidirá con el tiempo real, pero vale para establecer tiempos relativos entre móviles.

 

Podemos crear nuestro propio reloj "relativo". Por ejemplo, asociando un contador a un deslizador. Cada vez que el deslizador cambie de valor, el contador aumentará una unidad. De este modo, el contador sirve como referencia temporal, como si fuera un metrónomo, con el que podemos comparar lo que tardan.

 

 

 

 

Tiempo real

 

Pero el modo más sencillo de registrar el tiempo es usar el reloj del dispositivo que estemos usando (ordenador, móvil...).

 

El comando TomaTiempo() permite recoger la fecha y hora real desde el ordenador o dispositivo que estemos usando. Al ejecutarse, devuelve una lista que comienza con la hora actual, en el siguiente orden: 

 

{milisegundos, segundos, minutos, horas, ...}

 

En las siguientes actividades, bastará considerar los tres primeros elementos de esta lista.

 

 

Registro del tiempo (PLANTILLA PARA ESTUDIANTES)

 

Veremos cómo podemos aprovechar el paso del tiempo y los vectores para realizar simulaciones de Física sin necesidad de recurrir al cálculo diferencial ni a la trigonometría y sin (casi) usar fórmulas. Con ello se pierde un pelín de exactitud, pero a cambio se gana simpleza y versatilidad.

 

Para lograrlo, lo primero que debemos hacer es recoger la hora del ordenador (u otro dispositivo que estemos usando) y usarla para contar el tiempo que transcurre desde que pulsamos el botón .

 

El protagonista indiscutible de todas las simulaciones será el guion que asociemos a un deslizador animado. Llamaremos anima a este deslizador, que creamos de 0 a 1, con incremento 0.001.

 

TOMA DEL TIEMPO

Tomaremos el tiempo real del reloj de tu dispositivo en un instante inicial t0 y, cada poco, el deslizador anima, en MOVIMIENTO PERPETUO (de ahí el título de esta presentación), se encargará de volverlo a tomar en un instante t1. Llamaremos tt al último instante registrado y dt a la diferencia de tiempo (unas pocas centésimas de segundo) entre esos instantes de toma de tiempo. La variable t almacenará el tiempo total, en segundos, transcurrido desde t0.

 

Para ello, creamos las variables que vamos a usar, con los siguientes valores iniciales: 

t0 = {0, 0, 0}

t1 = {0, 0, 0} 

tt = 0  

dt = 0 

t = (t1(3) < t0(3)) * 3600 + (t1(3) − t0(3)) * 60 + t1(2) − t0(2) + (t1(1) − t0(1)) / 1000

  • t recoge los segundos transcurridos.

  • dt almacenará el valor (t1(1) < tt) + (t1(1) − tt)/1000, es decir, recogerá  la FRACCIÓN DE SEGUNDO TRANSCURRIDA entre dos ejecuciones del guion del deslizador anima.

BOTÓN

Creamos el botón con el siguiente guion "al clic", que toma la hora inicial {milisegundos, segundos, minutos} y la asigna a t0 y t1. Inmediatamente, activa el deslizador anima. 

Valor(t0, Primero(TomaTiempo(), 3)) 

Valor(t1, t0)

IniciaAnimación(anima, true)

GUION DEL DESLIZADOR "anima"

En el deslizador anima escribimos el siguiente guion "al actualizar", que se encarga de actualizar t1 y registrar los segundos transcurridos (dt) desde tt: 

 

GUION DEL DESLIZADOR anima

# Calcula los segundos dt transcurridos; para ello, suma un segundo si t1(1) < tt 

Valor(tt, t1(1)) 

Valor(t1, Primero(TomaTiempo(), 3)) 

Valor(dt, (t1(1) < tt) + (t1(1) − tt)/1000)

 

 

Movimiento uniforme

 

 

MRU: Movimiento Rectilíneo Uniforme

 

Después de crear, como ya hemos visto, un registro del tiempo, colocamos un punto M (que representa una masa m) y creamos un vector constante v. Por definición de velocidad, la masa se desplazará dt v, así que basta añadir al guion del deslizador anima la instrucción: 

 

Valor(M, M + dt v)    (1ª ley de Newton)

 

para conseguir que M se desplace en un movimiento rectilíneo uniforme (MRU). Observa que esta instrucción lo único que hace es, cada vez que se actualiza el valor del deslizador, obligar a M a desplazarse "un poquito" (dt) en la dirección y sentido de v.

Nota: como la fracción de tiempo dt está en segundos, la velocidad estará v en m/s, así que tomamos el metro como unidad de los ejes.

 

GUION DEL DESLIZADOR anima

# Calcula los segundos dt transcurridos; para ello, suma un segundo si t1(1) < tt

Valor(tt, t1(1))

Valor(t1, Primero(TomaTiempo(), 3))

Valor(dt, (t1(1) < tt) + (t1(1) − tt)/1000)

 

# Mueve M

Valor(M, M + dt v)

 

Efecto Doppler y Mach 1

Incluso algo tan sencillo como el movimiento uniforme puede ofrecer escenarios interesantes. En este, se combina el movimiento uniforme de las ondas sonoras con el movimiento uniforme de un avión F18 (se puede elegir a qué velocidad viaja este último).

 

Esto permite la observación de la compresión de las ondas sonoras, lo que conlleva la variación de la frecuencia que percibe el observador (efecto Doppler) y de la ruptura de la barrera del sonido, apareciendo la onda de choque (en forma de superficie cónica). Esta es una onda de presión que viaja más rápido que la del sonido en ese lugar, es decir, que Mach 1. Cuando esta onda alcance a un observador, este oirá el estampido sónico.

Nota 1: en la construcción, parece evidente que el avión no está a escala. Sin embargo, podemos pensar que sí lo está si imaginamos que simplemente el avión se encuentra en otro plano, mucho más cerca del observador (que mantiene siempre al avión en primer plano) que el eje de abscisas.

Nota 2: como el sonido no es más que una variación de la presión del aire, el cono es en realidad un sonido muy intenso (el estampido sónico). Si el avión fuese muy pequeño, solo habría un estallido. Pero como es grande, se diferenciarán dos o más conos (y se oirán dos o más estampidos), como mínimo el del morro y el de la cola.

 

GUION DEL DESLIZADOR anima

# Calcula los segundos dt transcurridos; para ello, suma un segundo si t1(1) < tt

Valor(tt, t1(1))

Valor(t1, Primero(TomaTiempo(), 3))

Valor(dt, (t1(1) < tt) + (t1(1) − tt)/1000)

 

# Mueve M manteniendo el foco sobre él

Valor(M, M + dt v)

VistaActiva(1)
VistaCentrada(M + (−1000, 500))

 

# Controla si hay activados cambios automáticos en la velocidad
Valor(v0, Si(desp ∧ v0 < 140 ∨ mach1 ∧ v0 < 343 ∨ mach2, v0 + 1, v0))
Valor(v, (v0, 0))
Valor(M, Si(80 < v0 < 140, (x(M), 17 v0
1210), M))

 

Curva de persecución

 

El MRU es el movimiento más aburrido que existe. Ahora bien, la cosa se puede poner mucho más interesante si el móvil que sigue ese movimiento es perseguido por otro que también se mueve a velocidad de módulo constante, pero siempre hacia el primero, como cuando un perro persigue a un coche.

 

Advierte que mientras el perseguido mantiene su MRU a velocidad constante, el perseguidor varía en cada instante la dirección de su velocidad. Por eso, si bien su módulo es constante, no lo es su vector velocidad.

 

 

GUION DEL DESLIZADOR anima

# Calcula los segundos dt transcurridos; para ello, suma un segundo si t1(1) < tt

Valor(tt, t1(1))

Valor(t1, Primero(TomaTiempo(), 3))

Valor(dt, (t1(1) < tt) + (t1(1) − tt)/1000)

 

# Mueve M y N y para la animación cuando N y M estén suficientemente cerca

Valor(M, M + dt vM)

Valor(N, N + dt vN)

IniciaAnimación(anima, abs(N − M)>(x(Esquina(2) − Esquina(1))/400))

 

Problema de los ratones

 

Si, en la actividad anterior, añadimos un tercer punto y hacemos que los perseguidos sean también perseguidores, obtendremos el conocido problema de los ratones (mice problem).

 

Ahora hay tres puntos, M, N y P, que representan a los ratones, situados respectivamente en las posiciones iniciales A, B y C, vértices de un triángulo equilátero. A cada punto le corresponde el mismo módulo de velocidad constante (1 m/s), pero de modo que cada ratón se dirige en todo instante al vecino situado a su derecha.

 

La curva que describe cada ratón es una espiral logarítmica. Da igual que sean 3 o más el número de ratones situados en los vértices de un polígono regular: en cualquier caso trazarán una espiral logarítmica, también llamada equiangular por el ángulo constante que forma la tangente en cualquier punto con la recta que lo une al centro (propiedad que comparte con la circunferencia). En el caso de los tres ratones, este ángulo constante es de 30º.

 

GUION DEL DESLIZADOR anima

# Calcula los segundos dt transcurridos; para ello, suma un segundo si t1(1) < tt

Valor(tt, t1(1))

Valor(t1, Primero(TomaTiempo(), 3))

Valor(dt, (t1(1) < tt) + (t1(1) − tt)/1000)

 

# Mueve M, N y P y para la animación cuando N y M estén suficientemente cerca

Valor(M, M + dt vM)

Valor(N, N + dt vN)

Valor(P, P + dt vP)

IniciaAnimación(anima, abs(N − M) > (x(Esquina(2) − Esquina(1))/400))

 

Curva de persecución de Hathaway

Este problema fue planteado por el matemático estadounidense A. S. Hathaway, en 1920.

 

Un perro en el centro de un estanque circular persigue a un pato que nada a lo largo del borde del estanque. Si el perro nada n veces más rápido que el pato, determinar la ecuación de la curva de persecución y la distancia que nada el perro hasta atrapar al pato.

 

Hathaway no pudo encontrar la ecuación de la curva. Y es que la ecuación diferencial resultante no tiene solución analítica (solo puede ser resuelta numéricamente).

 

 

GUION DEL DESLIZADOR anima

# Calcula los segundos dt transcurridos; para ello, suma un segundo si t1(1) < tt

Valor(tt, t1(1))

Valor(t1, Primero(TomaTiempo(), 3))

Valor(dt, (t1(1) < tt) + (t1(1) − tt)/1000)

 

# Mueve M (pato) y N (perro) y para la animación cuando estén suficientemente cerca

Valor(M, M + dt vM)

Valor(N, N + dt vN)

IniciaAnimación(anima, abs(N − M) > (x(Esquina(2) − Esquina(1))/400))

 

# Usa la poligonal como rastro, al registrar la posición M en la lista reg

Valor(reg, Añade(N, reg))

 

 

MCU: Movimiento Circular Uniforme y coordenadas polares

 

Ahora colocamos un punto M (que representa una masa m) en una distancia r del punto O. Si llamamos ω a una velocidad angular constante (en radianes; en el texto completo se demuestra que vale |v|/r) y sustituimos en el deslizador anima la instrucción:

Valor(M, M + dt v)

por esta otra:  

Valor(M, Rota(M, dt ω, O))

entonces M se desplazará en un movimiento circular uniforme alrededor de O. En vez de usar el comando Rota, podemos usar las elegantes coordenadas polares: 

Valor(M, O + (r ; t ω))

El ángulo (positivo o negativo) que forma M con la horizontal se obtiene con arg(M − O).

 

Para llevar un registro del tiempo empleado en cada vuelta y el número de vueltas realizadas, creamos las listas reg y regDif: 

reg = {0} 

regDif = Si(Longitud(reg) ≟ 1, {reg(1)}, Secuencia(reg(k) − reg(k + 1), k, 1, Longitud(reg) − 1))

Así, el tiempo medio de animación tras una vuelta completa, es decir, el período de la animación, vendrá dado por: 

T = media(regDif)

Hallamos la media de todos los períodos registrados porque aunque, teóricamente, todos ellos deberían ser iguales, como la animación no sigue un movimiento continuo, sino a intervalos dt, se pueden producir pequeñas desviaciones en cada vuelta. Ahora basta añadir al guion del deslizador anima las instrucciones:

Valor(reg, Si(y(M) < 0 ∧ y(Rota(M, dt ω, O)) ≥ 0, Añade(t, reg), reg))

Valor(vueltas, Si(y(M) < 0 ∧ y(Rota(M, dt ω, O)) ≥ 0, vueltas + 1, vueltas))

 

GUION DEL DESLIZADOR anima

# Calcula los segundos dt transcurridos; para ello, suma un segundo si t1(1) < tt

Valor(tt, t1(1))

Valor(t1, Primero(TomaTiempo(), 3))

Valor(dt, (t1(1) < tt) + (t1(1) − tt)/1000)

 

# Registra el tiempo de la vuelta y el número de vueltas realizadas

Valor(reg, Si(arg(M − O) < 0 ∧ arg(M − O) + dt ω ≥ 0, Añade(t, reg), reg))

Valor(vueltas, Si(arg(M − O) < 0 ∧ arg(M − O) + dt ω ≥ 0, vueltas + 1, vueltas))

 

# Mueve M

Valor(M, O + (r; t ω))

 

 

 

Aceleración

 

 

Aceleración centrípeta del MCU

 

En la actividad anterior hemos visto cómo la masa m, representada por el punto M, se desplazaba en un movimiento circular uniforme (MCU) alrededor del punto O, es decir, a una distancia r con una velocidad angular ω constante. También aparecía una velocidad tangencial v, cuyo módulo vale la constante ω r.

 

Pero que v tenga módulo constante no significa que la velocidad v sea constante, ya que su dirección no lo es. Por lo tanto, ha de existir una fuerza que obligue a la masa m a mantener el movimiento circular.

 

Esta fuerza provoca una aceleración centrípeta c. El módulo de esta aceleración (en el texto completo se demuestra fácilmente, gracias a la hodógrafa, que vale v2/r) es exactamente el necesario para mantener a la masa en el movimiento circular y evitar que, por inercia, siga un movimiento rectilíneo.

 

Observa que los vectores c y v determinan completamente el movimiento de M. En la animación, cada vez que el tiempo avanza "un poquito" (dt), la velocidad pasa a valer v + dt c, con lo que la posición de M pasa a ser M + dt v.

 

Valor(v, v + dt c)    (2ª ley de Newton)

 

GUION DEL DESLIZADOR anima

# Calcula los segundos dt transcurridos; para ello, suma un segundo si t1(1) < tt

Valor(tt, t1(1))

Valor(t1, Primero(TomaTiempo(), 3))

Valor(dt, (t1(1) < tt) + (t1(1) − tt)/1000)

 

# Registra el tiempo de la vuelta y el número de vueltas realizadas

Valor(reg, Si(x(v) > 0 ∧ x(v + dt c) ≤ 0, Añade(t, reg), reg))

Valor(vueltas, Si(x(v) > 0 ∧ x(v + dt c) ≤ 0, vueltas + 1, vueltas))

 

# Mueve M

Valor(v, v + dt c)

Valor(M, M + dt v)

 

Aceleración gravitatoria

 

Para masas situadas en el espacio, el módulo de la aceleración g viene dado por la conocida fórmula de Newton:

donde G es la constante de gravitación universal, mT es la masa de la Tierra y d la distancia a la que nos encontremos del centro de la Tierra.

 

 

En las siguientes construcciones, supondremos que estamos cerca de la superficie terrestre (d = r, siendo r el radio medio de la Tierra), por lo que aproximaremos el valor del módulo de g a unos 9.81 m/s2.

 

Péndulo cónico y MCU

 

En el MCU, hemos visto que aparece una velocidad tangencial v, resultado de la acción de una aceleración centrípeta c. Tanto v como c tienen módulos constantes que solo dependen de la velocidad angular ω y el radio r.

 

Ahora, la aceleración centrípeta c viene dada como la componente horizontal de la tensión del hilo, cuya componente vertical compensa la gravedad g.

 

La velocidad angular ω viene determinada únicamente (además de por g) por la altura del cono. No se puede conseguir altura nula, por mucha resistencia que tenga el hilo, ya que su tensión siempre ha de contar con una componente vertical que compense la gravedad (si la altura fuese cero, el período sería cero, y tanto la velocidad angular como la tangencial serían infinitas).

 

GUION DEL DESLIZADOR anima (el mismo que en el MCU)

# Calcula los segundos dt transcurridos; para ello, suma un segundo si t1(1) < tt

Valor(tt, t1(1))

Valor(t1, Primero(TomaTiempo(), 3))

Valor(dt, (t1(1) < tt) + (t1(1) − tt)/1000)

 

# Registra el tiempo de la vuelta y el número de vueltas realizadas

Valor(reg, Si(arg(M − O) < 0 ∧ arg(M − O) + dt ω ≥ 0, Añade(t, reg), reg))

Valor(vueltas, Si(arg(M − O) < 0 ∧ arg(M − O) + dt ω ≥ 0, vueltas + 1, vueltas))

 

# Mueve M

Valor(M, O + (r; t ω))

 

Fórmula 1

En esta construcción, que simula un sencillo videojuego, la velocidad del coche depende del resultado de imprimir una aceleración que podemos variar con un deslizador (este mismo deslizador se puede usar para frenar, pues admite valores negativos). El objetivo es completar una vuelta al circuito en el menor tiempo posible, sin salirse de la pista.

 

Si, al ponerse en verde el semáforo, activamos la casilla "Vuelta de reconocimiento", la aceleración se fijará en un valor constante (0.06), con lo que el coche entrará en un movimiento uniformemente acelerado, completando cada vuelta en un tiempo menor (hasta salirse de la pista).

Nota: en la construcción, el coche (o la pista) no está a escala.

 

GUION DEL DESLIZADOR anima

# Calcula los segundos dt transcurridos; para ello, suma un segundo si t1(1) < tt

Valor(tt, t1(1))

Valor(t1, Primero(TomaTiempo(), 3))

Valor(dt, (t1(1) < tt) + (t1(1) − tt)/1000)

 

# Mueve M gracias a la aceleración "a" (vt es un vector unitario tangencial a la pista)

Valor(v, (abs(v) + dt a) vt)
Valor(Aux, PuntoMásCercano(pista, M + dt v))
Valor(M, Si(abs(Aux − M) < 0.1, Aux, M + dt v + dt (Aux − M)))

 

# Registra M para el rastro poligonal y controla el final

Valor(reg, Añade(reg, M))
IniciaAnimación(anima, abs(Aux − M) < 0.2)
Valor(crash, abs(Aux − M) ≥ 0.2)

 

 

 

 

Movimiento Uniformemente Acelerado (MUA)

 

 

 

Caída libre

 

Una masa cae desde la posición inicial. Tal como descubrió Galileo, el tiempo de caída no depende de la masa. Aquí podemos ver la caída, en la Tierra (sin considerar la resistencia del aire) y en la Luna.

 

La animación varía en cada instante tanto el vector velocidad v como la posición M de la masa m, debido a la acción de la gravedad, dada por el vector g.

 

Para ello, cada vez que pase un lapso, una cantidad de tiempo dt muy pequeña, por definición de aceleración, la velocidad aumenta dt g. Así de sencillo, basta añadir al guion del deslizador anima la instrucción: 

Valor(v, v + dt g)

 

Nota: no es casualidad que podamos denominar lapso a la cantidad de tiempo dt, pues esta palabra, etimológicamente, deriva de la caída del agua, en un pequeño intervalo de tiempo, en una clepsidra ("robo de agua", reloj de agua).

 

GUION DEL DESLIZADOR anima

# Calcula los segundos dt transcurridos; para ello, suma un segundo si t1(1) < tt

Valor(tt, t1(1))

Valor(t1, Primero(TomaTiempo(), 3))

Valor(dt, (t1(1) < tt) + (t1(1) − tt)/1000)

 

# Mueve M en la Tierra y M' en la Luna

Valor(v, v + dt g)

Valor(M, M + dt v)

Valor(v', v' + dt g')

Valor(M', M' + dt v')

 

Caída libre con marcas y final

 

Esta animación sigue los mismos pasos de la anterior de caída libre, pero ahora añadimos marcas cada segundo de caída y, como tope de la caída, el eje de las X.

 

Como puedes observar, el resultado se ajusta bastante bien a la realidad. Las marcas verdes representan la altura alcanzada por el punto azul en cada segundo, según la animación. Las marcas naranjas indican la altura teórica a la que debería estar ese punto al cabo de cada segundo.

 

Después de realizar el registro del tiempo y la ejecución del movimiento como aparece en la actividad anterior, para registrar las marcas, añadimos la variable y listas:

ultimo = 0

reg = {0} 

marca = {}

Ahora basta añadir al deslizador anima el guion que registra el paso: 

 

GUION DEL DESLIZADOR anima

# Calcula los segundos dt transcurridos; para ello, suma un segundo si t1(1) < tt

Valor(tt, t1(1))

Valor(t1, Primero(TomaTiempo(), 3))

Valor(dt, (t1(1) < tt) + (t1(1) − tt)/1000)

 

# Registra el paso por un número entero de segundos y la altura correspondiente

Valor(ultimo, reg(1))

Valor(reg, Si(floor(t) > ultimo, Añade(floor(t), reg), reg))

Valor(marca, Si(floor(t) > ultimo, Añade(y(M), marca), marca))

 

# Mueve M

Valor(v, v + dt g)

Valor(M, Si(y(M + dt v) > 0, M + dt v, (x(M),0)))

IniciaAnimación(anima, y(M) > 0)

 

Caída libre con v0 horizontal

 

Esta animación sigue los mismos pasos de la actividad anterior, solo que ahora el vector velocidad v puede tener un valor inicial v0 no nulo, en dirección horizontal. Esta velocidad inicial horizontal convierte el movimiento rectilíneo en uno parabólico. Es decir, podemos considerar la caída libre con velocidad inicial horizontal como combinación del Movimiento Rectilíneo Uniforme horizontal y la Caída libre.

 

Observa también que, si no hay rozamiento, la componente horizontal del vector velocidad se conserva en todo momento igual a la velocidad inicial horizontal. Como consecuencia, la abscisa que alcanzará la masa al llegar al Eje X será la misma que si no hubiese caída y siguiese rectilínea en un movimiento uniforme, es decir, será igual a la abscisa de la posición inicial más v0 T, siendo T el tiempo de caída.

 

GUION DEL DESLIZADOR anima

# Calcula los segundos dt transcurridos; para ello, suma un segundo si t1(1) < tt

Valor(tt, t1(1))

Valor(t1, Primero(TomaTiempo(), 3))

Valor(dt, (t1(1) < tt) + (t1(1) − tt)/1000)

 

# Registra el paso por un número entero de segundos y la altura correspondiente

Valor(ultimo, reg(1))

Valor(reg, Si(floor(t) > ultimo, Añade(floor(t), reg), reg))

Valor(marca, Si(floor(t)>ultimo, Añade(y(M), marca), marca))

 

# Mueve M

Valor(v, v + dt g)

Valor(M, Si(y(M + dt v) > 0, M + dt v, Interseca(Recta(M, M + v), EjeX)))

IniciaAnimación(anima, y(M) > 0)

 

Lanzamiento vertical

 

Esta animación simula el lanzamiento vertical hacia arriba en tiempo real, despreciando la resistencia del aire, de un objeto con una velocidad inicial v0y dada.

 

Recuerda que, después de usar el reloj para establecer pequeñas diferencias de tiempo (dt), la animación, en cada paso, solo hace uso esencialmente de estas dos instrucciones: 

 

Valor(v, v + dt g)

Valor(M, M + dt v)

 

GUION DEL DESLIZADOR anima

# Calcula los segundos dt transcurridos; para ello, suma un segundo si t1(1) < tt

Valor(tt, t1(1))

Valor(t1, Primero(TomaTiempo(), 3))

Valor(dt, (t1(1) < tt) + (t1(1) − tt)/1000)

 

# Mueve M

Valor(v, v + dt g)

Valor(M, Si(y(M + dt v)>0, M + dt v, (x(M), 0))

IniciaAnimación(anima, y(M) > 0)

 

Movimiento parabólico

 

Esta animación simula el movimiento parabólico en tiempo real, despreciando la resistencia del aire, de un objeto con una velocidad inicial v0 dada. Podemos considerar el movimiento parabólico como combinación del Movimiento Rectilíneo Uniforme horizontal con el de Lanzamiento vertical, pues cada uno no influye en el otro (este es el principio del movimiento compuesto, establecido por Galileo en 1638, y que utilizó para demostrar la forma parabólica del movimiento de proyectiles: las componentes horizontal y vertical de la velocidad de un proyectil son independientes entre sí).

 

 

GUION DEL DESLIZADOR anima

# Calcula los segundos dt transcurridos; para ello, suma un segundo si t1(1) < tt

Valor(tt, t1(1))

Valor(t1, Primero(TomaTiempo(), 3))

Valor(dt, (t1(1) < tt) + (t1(1) − tt)/1000)

 

# Mueve M

Valor(v, v + dt g)

Valor(M, Si(y(M + dt v) > 0, M + dt v, Interseca(Recta(M, M + v), EjeX)))

IniciaAnimación(anima, y(M) > 0)

 

# Añade la posición M al registro para el rastro poligonal
Valor(reg, Añade(reg, M))

 

Rebotes de una pelota

En este ejemplo, el guion del deslizador anima es algo más largo debido a los cambios a los que hay que someter a la velocidad y posición de la pelota en las cercanías del suelo y paredes donde rebota. Como la pelota avanza a intervalos de tiempo dt, podemos observar que el momento exacto del rebote no siempre coincide con el instante real del impacto.

 

Se visualizan dos situaciones: caída libre o con velocidad inicial. Para cada una de ellas, podemos fijar el Coeficiente de Restitución (CR).

 

Para CR = 1 (choque elástico) la pelota es de elasticidad perfecta. Esto significa que la pelota, en cada rebote con el suelo, alcanzará siempre la misma altura máxima.

 

 

Valor(v, (x(v), -y(v)))    (3ª ley de Newton)

 

 

Para valores de menores CR que la unidad, la pelota pierde energía al chocar, por lo que en cada rebote con el suelo la altura de la pelota disminuye en progresión geométrica (de razón CR), hasta finalmente detenerse. Esta progresión se visualiza de un modo más familiar que en otros ejemplos socorridos (como, por ejemplo, el de la carrera de Aquiles y la tortuga).

 

GUION DEL DESLIZADOR anima

# Calcula los segundos dt transcurridos; para ello, suma un segundo si t1(1) < tt

Valor(tt, t1(1))

Valor(t1, Primero(TomaTiempo(), 3))

Valor(dt, (t1(1) < tt) + (t1(1) − tt)/1000)

 

# Controla los rebotes en el suelo y paredes de la pelota de radio r; x2 es la abscisa de la Esquina(2)
Valor(M', M + dt v)
Valor(caso, Si(y(v) < 0 ∧ y(M') < r, 1, x(v) < 0 ∧ x(M') < r, 2, x(v) > 0 ∧ x2 − x(M') < r, 3, 0))

# Actualiza M y v (el punto auxiliar retiene la posición de M en su mínima altura)
Valor(Aux, Si(caso ≟ 1, M, Aux))

Valor(M, M')
Valor(v, Si(caso < 1, v + dt g, caso < 2, C_R (x(v), −y(v)), (−C_R x(v), y(v + dt g))))

# Añade la posición M al registro para el rastro poligonal y controla el final
Valor(reg, Añade(reg, M))
IniciaAnimación(anima, C_R ≟ 1 ∧ y(P) > r ∨ C_R < 1 ∧ y(Aux) > r )

 

 

 

Trayectoria balística

En el punto A se sitúa un cañón y en el punto B el objetivo. Puedes mover ambos puntos. Esta animación sigue los mismos pasos de la actividad "Movimiento parabólico", solo que ahora el valor inicial v0 del vector velocidad v se introduce en dos etapas: primero su módulo (que corresponde a la potencia del cañón empleado) y luego su dirección y sentido (es decir, se apunta el cañón intentando hacer blanco en el objetivo B).

 

Mueve el punto verde, intentando estimar la dirección adecuada, y luego pulsa el botón . Si no quieres esperar el tiempo del recorrido, activa la casilla Arco teórico para ver la trayectoria que seguirá el proyectil.

 

Salvo que el punto B se sitúe justo en el límite del alcance del cañón, o hay dos ángulos de disparo posibles o no hay ninguno. En el primer caso, puedes ver ambas trayectorias activando la casilla Arcos para diana. En el segundo caso, B se encuentra fuera del alcance del cañón y aparecerá un mensaje en ese sentido.

 

GUION DEL DESLIZADOR anima

# Calcula los segundos dt transcurridos; para ello, suma un segundo si t1(1) < tt

Valor(tt, t1(1))

Valor(t1, Primero(TomaTiempo(), 3))

Valor(dt, (t1(1) < tt) + (t1(1) − tt)/1000)

 

# Mueve M

Valor(v, v + dt g)

Valor(M, Si(y(M + dt v) > 0, M + dt v, Interseca(Recta(M, M + v), EjeX)))

 

# Añade la posición M al registro para el rastro poligonal y controla el final
Valor(reg, Añade(reg, M))
IniciaAnimación(anima, y(M) > 0 ∧ abs(M − B) > abs(A − B)/100)

 

El mono y el cazador

 

Esta animación simula el experimento mental del mono y cazador en tiempo real, despreciando la resistencia del aire, de un proyectil con una velocidad inicial v0 dada.

 

En el punto A se sitúa el cazador y en el punto B el mono. Puedes mover ambos puntos. Para ver mejor la animación (la velocidad de la munición es demasiado alta en comparación con la distancia a recorrer), hemos cambiado la bala o los perdigones del arma del cazador por una pelota de goma lanzada con tirachinas, lo que claramente beneficia al mono (de nada).

 

Este experimento mental sitúa al cazador apuntando el tirachinas directamente al mono. En el mismo instante en que dispara, el mono se deja caer del árbol. Mala decisión. Como hemos visto, descomponiendo el movimiento de la pelota en dos movimientos (horizontal y vertical), la pelota no sigue un movimiento rectilíneo porque en cada instante cae verticalmente exactamente igual que lo hace el mono. De hecho, si el mono mira a la pelota en todo momento, verá que se acerca directamente hacia él, en movimiento (que él ve) completamente rectilíneo, pues ambos caen al mismo tiempo.

 

GUION DEL DESLIZADOR anima

# Calcula los segundos dt transcurridos; para ello, suma un segundo si t1(1) < tt

Valor(tt, t1(1))

Valor(t1, Primero(TomaTiempo(), 3))

Valor(dt, (t1(1) < tt) + (t1(1) − tt)/1000)

 

# Mueve M y N

Valor(v, v + dt g)

Valor(vN, vN + dt g)

Valor(M, M + dt v)

Valor(N, N + dt vN)

 

# Añade la posición M al registro para el rastro poligonal y controla el final

Valor(reg, Añade(reg, M))
IniciaAnimación(anima, y(M) > 0 ∧ abs(M − N) > abs(A − B)/50)

 

Caída por un plano inclinado

 

Una masa, representada por el punto azul M, se encuentra en un plano inclinado (que incluye la distancia del centro de masas al plano). La animación varía en cada instante tanto el vector velocidad v como la posición M de la masa, debido a la acción de la gravedad, cuya aceleración constante está representada por el vector g (en línea discontinua).

 

El vector g se puede descomponer como suma de dos: uno paralelo al plano inclinado (gt) y otro perpendicular a él. Este otro vector no interviene en el movimiento porque su efecto queda anulado por la resistencia de la rampa, siguiendo el principio de acción y reacción (tercera ley de Newton). Observa en el esquema que el triángulo rectángulo de hipotenusa |g| y cateto |gt| es semejante al de hipotenusa c y cateto b. Así que |g|/|gt| = c/b.

 

 

Puedes variar las posiciones de A y B. Tras minuciosas observaciones, Galileo descubrió que el tiempo del recorrido de la masa en el plano inclinado es el mismo que el de caída libre por el factor de proporción entre las distancias recorridas. Esto es así porque, en cada instante, la velocidad de caída es la misma en ambos movimientos (esta velocidad solo depende de la altura: la masa del plano inclinado tarda más que en caída libre, pero también recorre más). En este video, en inglés (procede de la visita virtual al museo de Galileo, en Florencia), puedes ver una reconstrucción de ese experimiento.

 

 

 

Adecuamos el guion del deslizador anima:

Valor(v, v + dt gt)

 

GUION DEL DESLIZADOR anima

# Calcula los segundos dt transcurridos; para ello, suma un segundo si t1(1) < tt

Valor(tt, t1(1))

Valor(t1, Primero(TomaTiempo(), 3))

Valor(dt, (t1(1) < tt) + (t1(1) − tt)/1000)

 

# Mueve M

Valor(v, v + dt gt)

Valor(M, Si(y(M + dt v) ≥ 0, M + dt v, B))

IniciaAnimación(anima, y(M) > 0)

 

Caída por una esfera

 

Una masa, representada por el punto azul M, se encuentra en la parte superior de una esfera de radio r. El movimiento seguido por M se compone de dos tramos. En el primero (que llamaré tramo1), cae por la circunferencia de la esfera en un movimiento circular (acelerado). Es el movimiento que seguirá el punto MM en el guion del deslizador anima. En el segundo tramo, se despega de la superficie esférica para caer en un movimiento de caída libre con la velocidad inicial que tenga en el instante de separación.

 

El vector g se puede descomponer como suma de dos: uno tangente a la esfera, gt, y otro perpendicular a él, gn. Este último vector no interviene en el movimiento, como hemos visto en la actividad anterior del plano inclinado, pero es clave para determinar en qué punto la masa se despega de la esfera y diferenciar así ambos tramos.

 

Esto es todo lo que necesitamos para escribir el guion del deslizador anima. Cuando el módulo de gn sea menor que el de la aceleración centrípeta, esa componente de la gravedad será insuficiente para mantener a la masa pegada a la esfera, así que esta abandonará el movimiento circular para iniciar, en un segundo tramo, un movimiento de caída libre con velocidad inicial igual a la que llevaba en el momento de despegarse.

Nota: Si llamamos h0 a la altura de la posición inicial, puedes comprobar en la construcción que el tramo1 siempre corresponde a la tercera parte de h0. No importa la masa, el radio de la esfera, o incluso el valor de la gravedad: la masa (sin rozamiento) se mantendrá pegada a la esfera siempre durante 1/3 de la altura inicial.

 

GUION DEL DESLIZADOR anima

# Calcula los segundos dt transcurridos; para ello, suma un segundo si t1(1) < tt

Valor(tt, t1(1))

Valor(t1, Primero(TomaTiempo(), 3))

Valor(dt, (t1(1) < tt) + (t1(1) − tt)/1000)

 

# Mueve MM y M (r es la distancia del centro de M al centro de la esfera)

Valor(tramo1, abs(M) < r)

Valor(v, Si(tramo1, vt + dt gt, v + dt g))

Valor(MM, MM + dt v)

Valor(M, Si(tramo1, MM, y(M + dt v) > 0, M + dt v, Interseca(Recta(M, M + v), EjeX)))

IniciaAnimación(anima, y(M) > 0)

 

 

 

Movimiento Armónico Simple (MAS)

 

 

MAS de un resorte horizontal

 

Arrastra M hacia la derecha para estirar el resorte. La distancia que lo arrastres determinará la amplitud. Comprueba que, según arrastras M, el período teórico no varía, pues no depende de la amplitud. El motivo es que a mayor amplitud, mayor será la fuerza restauradora del resorte, así que al final M recorrerá cada oscilación en el mismo tiempo (demostraremos este isocronismo en la próxima actividad).

 

Esa separación de la posición de reposo hará que el resorte se resista, apareciendo una aceleración a cuyo sentido es siempre hacia el punto de reposo. Esta aceleración no es constante, sino que, en cada posición de M, es proporcional a la distancia de M al punto de reposo.

 

GUION DEL DESLIZADOR anima

# Calcula los segundos dt transcurridos; para ello, suma un segundo si t1(1) < tt
Valor(tt, t1(1))

Valor(t1, Primero(TomaTiempo(), 3))

Valor(dt, (t1(1) < tt) + (t1(1) − tt)/1000)


# Mueve M (usamos un vector auxiliar para retener el valor de vt antes de actualizar el valor de v)
Valor(aux, v)
Valor(v, v + dt a)
Valor(M, M + dt v)

# Registra el tiempo del período y el número de oscilaciones completas
Valor(reg, Si(x(aux) > 0 ∧ x(v) < 0, Añade(t, reg), reg))
Valor(osci, Si(x(aux) > 0 ∧ x(v) < 0, osci + 1, osci))

 

MAS y MCU: isocronismo

 

El movimiento armónico simple se puede ver como una proyección de un movimiento circular uniforme.

 

Para que MM se mantenga siempre en la misma vertical que M, la componente horizontal de c debe ser precisamente la aceleración a del MAS.

 

El período del MAS no depende de la amplitud A, solo depende de la masa m y la elasticidad k. Para un resorte de elasticidad k, la masa siempre tardará lo mismo en realizar una oscilación completa (isocronismo).

 

GUION DEL DESLIZADOR anima

# Calcula los segundos dt transcurridos; para ello, suma un segundo si t1(1) < tt

Valor(tt, t1(1))

Valor(t1, Primero(TomaTiempo(), 3))

Valor(dt, (t1(1) < tt) + (t1(1) − tt)/1000)

 

# Mueve M y MM

Valor(MM, O + (r; t ω))

Valor(aux, v)

Valor(v, v + dt a)

Valor(M, M + dt v)

 

# Registra el tiempo del período y el número de oscilaciones completas

Valor(reg, Si(x(aux) > 0 ∧ x(v) < 0, Añade(t, reg), reg))
Valor(osci, Si(x(aux) > 0 ∧ x(v) < 0, osci + 1, osci))

 

MAS y MCU: proyección múltiple

Podemos proyectar el punto que describe el MCU sobre cualquier diámetro del círculo. El punto obtenido seguirá siempre un MAS. Si proyectamos sobre los diámetros horizontal y vertical, obtenemos el diagrama familiar con el que explicamos las funciones coseno y seno en la circunferencia goniométrica.

 

Pero se produce un curioso efecto al realizar la proyección sobre TODOS los diámetros. Los puntos obtenidos conformarán, cada uno recorriendo su diámetro con MAS, un nuevo círculo con la mitad de radio, que gira en el interior del círculo mayor. Y a su vez, este nuevo círculo...

 

 

 

Armonógrafo (figuras de Lissajous)

Al combinar dos MAS con direcciones perpendiculares, con el mismo período y en la misma fase, obtenemos un segmento recto. Si los desfasamos, obtenemos elipses. Si además tienen distinto período, obtenemos las curvas o figuras de Lissajous.

 

Como veremos más adelante, el movimiento de un péndulo con amplitud suficientemente pequeña es prácticamente idéntico al MAS. Por tanto, la acción combinada de dos péndulos perpendiculares también producen las figuras de Lissajous. Estos dispositivos se denominan armonógrafos.

 

 

MAS de un resorte vertical

 

Este movimiento es prácticamente idéntico al del ya visto de MAS de un resorte horizontal, sin más que cambiar la orientación. La única diferencia entre ambos es que ahora, en la oscilación vertical, interviene la gravedad, haciendo que el centro de la oscilación pase de ser el punto de reposo del muelle a ser el punto de equilibrio entre la fuerza de restauración del resorte y la gravedad.

 

Adecuamos el guion del deslizador anima

 

Valor(v, v + dt (a + g))

 

GUION DEL DESLIZADOR anima

# Calcula los segundos dt transcurridos; para ello, suma un segundo si t1(1) < tt

Valor(tt, t1(1))

Valor(t1, Primero(TomaTiempo(), 3))

Valor(dt, (t1(1) < tt) + (t1(1) − tt)/1000)

 

# Mueve M

Valor(aux, v)

Valor(v, v + dt (a + g))

Valor(M, M + dt v)

 

# Registra el tiempo del período y el número de oscilaciones completas

Valor(reg, Si(y(aux) < 0 ∧ y(v) > 0, Añade(t, reg), reg))
Valor(osci, Si(y(aux) < 0 ∧ y(v) > 0, osci + 1, osci))

 

 

 

 

Péndulos

 

 

Péndulo simple

 

El vector g (en línea discontinua), la aceleración gravitatoria, se puede descomponer como suma de dos: uno perpendicular a la varilla (gt) y otro en la dirección de la varilla, que no interviene en el movimiento porque su efecto queda anulado por la rigidez de la varilla o, en el caso de un hilo, por la tensión del hilo (principio de acción y reacción, tercera ley de Newton).

 

Adecuamos el guion del deslizador anima:

Valor(v, vt + dt gt)

 

Nota: vt es un vector con el mismo módulo que v, pero que conserva siempre la misma dirección perpendicular a la varilla; es necesario cambiar v por vt ya que si sumásemos directamente v con dt gt, el vector v perdería paulatinamente esa perpendicularidad, pues la dirección de v un instante antes ya no es perpendicular a la varilla un instante dt después.

Observa que para amplitudes pequeñas (menores de 10º, aproximadamente), el período T es prácticamente constante e igual al período T0 del movimiento armónico simple (MAS), como muestra la siguiente actividad.

 

El resultado se ajusta bastante bien a la realidad, incluso para amplitudes angulares grandes, para las que no es buena la aproximación del movimiento pendular al de un MAS, como puedes comprobar. A partir de 130º, el cálculo del período teórico conlleva trabajar con números demasiado elevados, por lo que GeoGebra no lo puede calcular con suficiente precisión, mientras que el período de la animación sigue ajustándose bastante bien al modelo ideal. Para amplitudes mayores de 175º, el período seguiría aumentando y tiende a infinito al acercarse la amplitud a 180º.

 

Atención: puedes detener la animación en cualquier momento, pero si lo haces deberás pulsar el botón Reinicia para actualizar el contador de tiempo, en caso contrario el péndulo puede "despendolarse".

 

GUION DEL DESLIZADOR anima

# Calcula los segundos dt transcurridos; para ello, suma un segundo si t1(1) < tt

Valor(tt, t1(1))

Valor(t1, Primero(TomaTiempo(), 3))

Valor(dt, (t1(1) < tt) + (t1(1) − tt)/1000)

 

# Mueve M

Valor(aux, vt)
Valor(v, vt + dt gt)

Valor(M, M + dt v)

 

# Registra el tiempo del período y el número de oscilaciones completas

Valor(reg, Si(x(aux) < 0 ∧ x(vt) > 0, Añade(t, reg), reg))
Valor(osci, Si(x(aux) < 0 ∧ x(vt) > 0, osci + 1, osci))

 

 

Péndulo simple y MAS

 

Al mismo tiempo que el péndulo oscila, un resorte activa el movimiento armónico simple, en horizontal, de la masa m (en este caso representada por el pequeño punto verde MM, con velocidad vv), con la amplitud correspondiente a la amplitud angular del péndulo.

 

Observa que cuando esta amplitud angular es pequeña, el período de oscilación del péndulo es casi idéntico al del movimiento armónico simple.

 

GUION DEL DESLIZADOR anima

# Calcula los segundos dt transcurridos; para ello, suma un segundo si t1(1) < tt

Valor(tt, t1(1))

Valor(t1, Primero(TomaTiempo(), 3))

Valor(dt, (t1(1) < tt) + (t1(1) − tt)/1000)

 

# Mueve M

Valor(aux, vt)

Valor(v, vt + dt gt)

Valor(M, M + dt v)

 

# Mueve MM (el punto pequeño verde del MAS, con velocidad vv, y aceleración f + a)

Valor(vv, vv + dt (f + a))

Valor(MM, MM + dt vv)

 

# Registra el tiempo del período y el número de oscilaciones completas

Valor(reg, Si(x(aux) < 0 ∧ x(vt) > 0, Añade(t, reg), reg))
Valor(osci, Si(x(aux) < 0 ∧ x(vt) > 0, osci + 1, osci))

 

Péndulo de segundos

 

En la actividad del Péndulo simple, hemos comprobado que para amplitudes pequeñas (menores de 10º, aproximadamente), el período T es prácticamente constante e igual al período T0 del movimiento armónico simple (MAS). Como conocemos el período del MAS, podemos calcular la longitud de la varilla para que ese período sea exactamente de 2 segundos (en cada oscilación, un segundo para la ida y otro para la vuelta).

 

Utilizando un péndulo de este tipo, se pudo, por primera vez en la historia, medir con bastante exactitud una cantidad de tiempo tan pequeña como un segundo (un día tiene 86 400 segundos). Como ves, la longitud de la varilla es casi un metro exacto. No es casualidad. Esta medida fue originalmente propuesta, a finales del siglo XVII, como medida estándar de longitud, hasta convertirse en nuestro metro actual, del que difiere en poco más de medio centímetro.

Nota: Veremos más adelante, en la actividad Péndulo cicloidal, cómo Huygens se las ingenió para evitar la pequeña diferencia de tiempo entre el período del péndulo y el período del MAS, logrando construir relojes de péndulo precisos.


GUION DEL DESLIZADOR anima

# Calcula los segundos dt transcurridos; para ello, suma un segundo si t1(1) < tt

Valor(tt, t1(1))

Valor(t1, Primero(TomaTiempo(), 3))

Valor(dt, (t1(1) < tt) + (t1(1) − tt)/1000)

 

# Mueve M

Valor(aux, vt)
Valor(v, vt + dt gt)

Valor(M, M + dt v)

 

# Registra el tiempo del período y el número de oscilaciones completas

Valor(reg, Si(x(aux) < 0 ∧ x(vt) > 0, Añade(t, reg), reg))
Valor(osci, Si(x(aux) < 0 ∧ x(vt) > 0, osci + 1, osci))

 

Metrónomo

Gracias al péndulo de segundos, se consiguieron fabricar los primeros relojes precisos. Y también los primeros metrónomos.

 

 

 

 

 

 

 

GUION DEL DESLIZADOR anima

# Calcula los segundos dt transcurridos; para ello, suma un segundo si t1(1) < tt

Valor(tt, t1(1))

Valor(t1, Primero(TomaTiempo(), 3))

Valor(dt, (t1(1) < tt) + (t1(1) − tt)/1000)

 

# Mueve M. Aviso visual y acústico al pasar por la vertical
Valor(v, vt + dt gt)
Si(x(M − O) x(M + dt v − O) < 0 ∧ toca, TocaSonido(sen(440 2Pi x), 0, 0.1))
Valor(p, Si(x(M − O) x(M + dt v − O) < 0, p + 1, p))
Valor(M, M + dt v)

 

 

Péndulo doble

Si colocamos un péndulo en el extremo móvil de otro, obtenemos un péndulo doble. Aunque cada uno de ellos se sigue rigiendo por el período estable de un movimiento ordenado, su movimiento combinado resulta caótico.

 

Podemos aprovechar la poligonal generada por el rastro para estimar la longitud recorrida por el segundo péndulo.

 

 

 

 

 

GUION DEL DESLIZADOR anima

# Calcula los segundos dt transcurridos; para ello, suma un segundo si t1(1) < tt

Valor(tt, t1(1))

Valor(t1, Primero(TomaTiempo(), 3))

Valor(dt, (t1(1) < tt) + (t1(1) − tt)/1000)

 

# Mueve M1 y M2
Valor(v1, vt1 + dt gt1)
Valor(v2, vt2 + dt gt2)
Valor(M1, M1 + dt v1)
Valor(M2, M2 + dt v2)

# Añade la posición M2 al registro para el rastro poligonal
Valor(reg, Añade(reg, M2))

 

Tirolina

La carga de una tirolina ideal (es decir, sin rozamiento) se comporta de modo similar al del péndulo doble. La diferencia estriba en que ahora la polea (el primer péndulo) no traza un arco de circunferencia, sino un arco de elipse, pues su recorrido está determinado por la longitud del cable, que es la suma de las distancias de la polea a los extremos A y B.

 

Hemos aprovechado el guion del deslizador anima para registrar la máxima velocidad alcanzada (con o sin carga). Así, podemos observar que la carga (punto rojo) puede llegar a moverse más rápido que la polea de enganche al cable (punto azul). En la realidad, la carga suele estar muy cerca de la polea, lo que minimiza, junto con el rozamiento, los vaivenes producidos por la carga.

 

GUION DEL DESLIZADOR anima

# Calcula los segundos dt transcurridos; para ello, suma un segundo si t1(1) < tt
Valor(tt, t1(1))
Valor(t1, Primero(TomaTiempo(), 3))
Valor(dt, (t1(1) < tt) + (t1(1) − tt)/1000)


# Mueve M y M' y registra la velocidad máxima
Valor(v1, vt1 + dt gt1)
Valor(v2, vt2 + dt gt2)
Valor(M1, M1 + dt v1)
Valor(M2, M2 + dt v2)

Valor(vMax1, Máximo(abs(v1), vMax1))

Valor(vMax2, Máximo(abs(v1 + v2), vMax2))

# Añade las posiciones M1 y M2 a los registros para el rastro poligonal
Valor(reg1, Añade(reg1, M1))
Valor(reg2, Añade(reg2, M2))

 

 

 

 

 

La cicloide

 

Un cuenco en Cuenca

Imagina una rueda que gira sobre un plano horizontal, sin deslizarse. Un punto de su circunferencia realizará una combinación de dos movimientos: el rectilíneo uniforme (MRU) del centro de la rueda (punto blanco) y el circular uniforme (MCU) del punto que gira alrededor de ese centro (punto verde). El recorrido curvo resultante se llama cicloide.

En la construcción, hemos limitado la curva a los valores de un ángulo β entre −2𝜋 y 2𝜋. Para cada valor de β, el ángulo del punto verde es −β − 𝜋/2. Así que su posición es: (r ; −β − 𝜋/2). Para ese mismo valor β, el punto blanco se desplaza en horizontal, a una altura r, la longitud del arco de rueda correspondiente: β r. Así que su posición es (β r, r). Por lo tanto, la posición del punto naranja es:

(β r, r) + (r ; −β − 𝜋/2)

 

Esta es la ecuación de la cicloide (apodada "La Helena de los Geómetras" según unos porque, al igual que Helena de Troya, fue fuente de numerosas discusiones entre los matemáticos del siglo XVII, y según otros, por la belleza de sus propiedades). En las siguientes actividades haremos uso de esta curva, pero invertida. En la cicloide invertida, la posición del punto naranja viene dada, para el ángulo β, por:

(β r, r) + (r ; β + 𝜋/2)

 

Caída por una cicloide

 

Al igual que hemos hecho con el péndulo, la animación varía en cada instante tanto el vector velocidad v como la posición M de la masa m, debido a la acción de la gravedad, cuya aceleración constante está representada por el vector g (en línea discontinua). Este vector se puede descomponer como suma de dos: uno tangente al recorrido (gt) y otro en la dirección perpendicular (este otro vector no interviene en el movimiento porque su efecto queda anulado por la resistencia del material, con forma de cicloide, que sostiene a la masa).

 

Deducimos entonces que el período de la caída por la cicloide no depende de la masa, solo del radio de la rueda que genera la cicloide y de la gravedad. Cualquier masa siempre tardará lo mismo en realizar una oscilación completa. Como ya hemos visto, esta propiedad se denomina isocronismo.

 

GUION DEL DESLIZADOR anima

# Calcula los segundos dt transcurridos; para ello, suma un segundo si t1(1) < tt

Valor(tt, t1(1))

Valor(t1, Primero(TomaTiempo(), 3))

Valor(dt, (t1(1) < tt) + (t1(1) − tt)/1000)

 

# Mueve M

Valor(aux, vt)

Valor(v, vt + dt gt)

Valor(M, M + dt v)

 

# Registra el tiempo del período y el número de oscilaciones completas

Valor(reg, Si(x(aux) < 0 ∧ x(vt) > 0, Añade(t, reg), reg))
Valor(osci, Si(x(aux) < 0 ∧ x(vt) > 0, osci + 1, osci))

 

 

Tautócrona ("tiempo igual")

 

Se dejan caer por su propio peso las masas en M, A y B, todas ellas sobre la cicloide. Cabría suponer que B llegará antes al punto más bajo de la cicloide que A, y a su vez A llegará antes que M. ¡Pero no es así! Las tres masas llegan a la vez.

 

La cicloide es la única curva que tiene la propiedad de ser una curva tautócrona, es decir, el tiempo que le lleva a una masa que se desliza sin rozamiento en gravedad uniforme hasta su punto más bajo es independiente de su punto de partida. Es decir, el período de oscilación de los tres puntos es siempre el mismo.

 

GUION DEL DESLIZADOR anima

# Calcula los segundos dt transcurridos; para ello, suma un segundo si t1(1) < tt

Valor(tt, t1(1))

Valor(t1, Primero(TomaTiempo(), 3))

Valor(dt, (t1(1) < tt) + (t1(1) − tt)/1000)

 

# Mueve M, A y B

Valor(aux, vt)

Valor(v, vt + dt gt)

Valor(vA, vtA + dt gtA)

Valor(vB, vtB + dt gtB)

Valor(M, M + dt v)

Valor(A, A + dt vA)

Valor(B, B + dt vB)

 

# Registra el tiempo del período y el número de oscilaciones completas

Valor(reg, Si(x(aux) < 0 ∧ x(vt) > 0, Añade(t, reg), reg))
Valor(osci, Si(x(aux) < 0 ∧ x(vt) > 0, osci + 1, osci))

 

 

Péndulo cicloidal

El péndulo simple no puede ser considerado como una medida del tiempo segura y uniforme, porque las oscilaciones amplias tardan más tiempo que las de menor amplitud; con ayuda de la geometría he encontrado un método, hasta ahora desconocido, de suspender el péndulo; pues he investigado la curvatura de una determinada curva que se presta admirablemente para lograr la deseada uniformidad. Una vez que hube aplicado esta forma de suspensión a los relojes, su marcha se hizo tan pareja y segura, que después de numerosas experiencias sobre la tierra y sobre el agua, es indudable que estos relojes ofrecen la mayor seguridad a la astronomía y a la navegación. La línea mencionada es la misma que describe en el aire un clavo sujeto a una rueda cuando esta avanza girando; los matemáticos la denominan cicloide, y ha sido cuidadosamente estudiada porque posee muchas otras propiedades; pero yo la he estudiado por su aplicación a la medida del tiempo ya mencionada, que descubrí mientras la estudiaba con interés puramente científico, sin sospechar el resultado.

Christian Huygens, Horologium oscillatorium (1673)

Se dejan caer por su propio peso las masas en M y A, ambas sobre la cicloide (verde), generada por un círculo de radio r. Como hemos visto (y Huygens descubrió), esta curva es tautócrona, así que ambas masas tienen el mismo período. Comprobarás que A cruza a la vez que M el punto más bajo de ella. Observa también que el hilo que sostiene a las masas, de longitud 4r, en este péndulo cicloidal, se curva en la cicloide amarilla (generada por un círculo de radio r), enrollándose y desenrollándose, de modo que su extremo traza la cicloide verde (o un arco de ella).

Nota: la curva verde, trazada por el punto M al desenrollarse o enrollarse en la curva amarilla, se denomina involuta (o evolvente) de la amarilla. En la construcción se observa que la involuta de la cicloide es la misma cicloide (amarilla) de la que proviene, trasladada. Otro modo de decir lo mismo es que la curva que recoge los centros de curvatura (evoluta) de la cicloide verde es, trasladada, la misma cicloide (amarilla). Activa la casilla Círculo osculador (cuyo centro es, en cada instante, el centro de curvatura del punto M) para comprobarlo. Esto se debe a que, para cualquier curva, "la evoluta de la involuta" es la propia curva (amarilla).

 

GUION DEL DESLIZADOR anima

# Calcula los segundos dt transcurridos; para ello, suma un segundo si t1(1) < tt

Valor(tt, t1(1))

Valor(t1, Primero(TomaTiempo(), 3))

Valor(dt, (t1(1) < tt) + (t1(1) − tt)/1000)

 

# Mueve M y A

Valor(v, vt + dt gt)

Valor(vA, vtA + dt gtA)

Valor(M, M + dt v)

Valor(A, A + dt vA)

 

Braquistócrona ("tiempo mínimo")

 

Supón que quieres que una bola vaya de un punto elevado H hasta otro a menor altura P (fuera de la vertical de H) en el menor tiempo posible. En principio, tal vez pienses que seguir la línea recta, al ser la trayectoria más corta, será también la más rápida. Es decir, seguir el plano inclinado de H a P (línea naranja). Pues no.

 

¿Qué curva debe seguir, entonces? Esta curva se llama braquistócrona y está relacionada con la famosa frase de Bernoulli, refiriéndose a Newton: Por sus garras se conoce al león. La curva de descenso más rápido no es otra, una vez más, que la cicloide invertida.

 

Hemos añadido la circunferencia que pasa por H, S y P, pues Galileo creía que la braquistócrona debería ser esa circunferencia (línea verde), pero se equivocó (aunque no por mucho). En realidad, el punto verde realiza un movimiento pendular, como ya hemos visto, cuyo período de oscilación es algo mayor que el de la cicloide.

 

 

La imagen muestra la pista de skate en la obra titulada Cycloïde Piazza, con motivo de  los Juegos Olímpicos de París 2024. Su creador es el artista (y skater) Raphaël Zarka. Se halla instalada junto al Centro Pompidou.

 

Es la primera vez que se crea una pista de skate cuyo perfil es el más rápido del mundo (una cicloide). Normalmente, el perfil de estas pistas está formado por un trayecto horizontal con cuartos de circunferencia en sus extremos (en inglés, half-pipe, es decir, medio tubo), mucho más sencillo de construir.

 

GUION DEL DESLIZADOR anima

# Calcula los segundos dt transcurridos; para ello, suma un segundo si t1(1) < tt

Valor(tt, t1(1))

Valor(t1, Primero(TomaTiempo(), 3))

Valor(dt, (t1(1) < tt) + (t1(1) − tt)/1000)

 

# Mueve M, A y B

Valor(v, vt + dt gt)

Valor(vA, vtA + dt gtA)

Valor(vB, vtB + dt gtB)

Valor(M, M + dt v)

Valor(A, A + dt vA)

Valor(B, B + dt vB)

 

Una cronología del cronómetro

 

En la siguiente tabla cronológica podemos apreciar cómo cuatro monstruos de la ciencia (GALILEO, HUYGENS, HOOKE y NEWTON) resultan esenciales en la historia de la medición precisa del tiempo.

Antecedentes

- XVI

Clepsidra (reloj de agua)

Algún egipcio...

 

VIII

Clepsamia (reloj de arena)

Algún europeo...

 

Fecha

1589

Caída libre (experimento mental de Pisa)

GALILEO

+ 10

1599

Cicloide

GALILEO

+ 3

1602

Péndulo simple

GALILEO

+ 2

1604

Movimiento Unif. Acelerado (MUA)

GALILEO

+ 33

1637

Idea del reloj de péndulo

GALILEO

+ 7

1644

Péndulo de segundos

Mersenne

+ 12

1656

Reloj de péndulo

HUYGENS

+ 3

1659

Tautócrona

HUYGENS

+ 1

1660

Péndulo cónico

HOOKE

+ 0

1660

Ley de elasticidad (MAS)

HOOKE

+ 11

1671

Coordenadas polares

NEWTON

+ 2

1673

Péndulo cicloidal. Evoluta

HUYGENS

+ 2

1675

Volante regulador (sustituto del péndulo)

HOOKE, HUYGENS

+ 12

1687

Leyes del movimiento

NEWTON

+ 9

1696

Precursor del metrónomo

Loulié

+ 1

1697

Braquistócrona

NEWTON

 

 

 

Escalas de tiempo

 

 

El problema de la mosca y los trenes

El movimiento a velocidad constante es muy frecuente en muchos problemas de persecución o enfrentamiento entre dos móviles. Aunque en los libros de texto suelen resolverlos como sistemas de dos ecuaciones con dos incógnitas (el espacio recorrido y el tiempo transcurrido hasta el encuentro), basta un simple razonamiento basado en la relatividad del movimiento (relatividad de Galileo respecto al sistema de referencia).

 

Para el observador que esté en uno de los móviles, el móvil en el que se halla permanece quieto, mientras que el otro se mueve con la diferencia (vectorial, es decir, considerando el sentido de cada uno) de las velocidades de ambos. Gracias a este razonamiento, es fácil deducir el tiempo de alcance.

 

Seguramente, el ejemplo más famoso de este tipo de problemas sea el de la mosca y los trenes:

 

Dos trenes se hallan en la misma vía separados 100 km. Se dirigen uno hacia el otro, cada uno a 50 km/h. Una mosca parte del morro de un tren y vuela hacia el otro, a 75 km/h. Al llegar al otro tren, la mosca da media vuelta y continúa hacia el primer tren. ¿Cuántos kilómetros recorre la mosca antes de quedar aplastada en la colisión de los dos trenes?

Comentario: Naturalmente, este enunciado, como muchos otros en matemáticas, hay que asignarlo a la categoría de "experimentos mentales", por lo que no ha de ser juzgado con "sentido común" (¿Desde cuándo las moscas vuelan a velocidad constante y sin quiebros? ¿A 75 km/h, más de 10 veces lo normal? ¿Qué oscuro motivo tiene la mosca para realizar esos absurdos vaivenes? ¿Los dos maquinistas están ciegos y no frenan al ver el otro tren? ¿Cómo se conocen esos datos, lleva la mosca un GPS ultraligero? etc.)

La fama de este problema se debe a que cuando se lo propusieron al gran matemático John von Neumann (1903-1957, Johnny para los amigos), sustituyendo los trenes por bicicletas, dio inmediatamente el resultado correcto. Oh, ya has oído el truco antes, dijo el interrogador, decepcionado. ¿Qué truco? preguntó el desconcertado Johnny, simplemente sumé la serie infinita.

 

En un rápido cálculo mental, Johnny determinó la longitud del primer tramo recorrido por la mosca (75 t = 100 − 50 t, de donde t= 4/5, y entonces tramo1 = 75 4/5 = 60 km). En ese tiempo (4/5 h), cada tren habrá recorrido 40 km, así que la separación entre los trenes es solo de 20 km, es decir, 1/5 de la separación inicial. Por lo tanto, los tramos que recorre la mosca forman una progresión geométrica decreciente, de razón 1/5 y primer término 60, cuya suma de infinitos términos, que es 60/(1−1/5) = 75 km.

 

La alternativa, "el truco", muchísimo más simple, consiste en desplazar el foco de atención del espacio al tiempo. Desde el punto de vista de uno de los trenes, el otro tren se acerca a 100 km/h, por lo que tardará 1 hora en recorrer los 100 km de separación hasta colisionar. Así que la mosca estará volando 1 hora. A la velocidad de 75 km/h, habrá recorrido 75 km.

 

Observemos que como la velocidad se expresa en km/h, elegimos el kilómetro como unidad de distancia en la construcción. Pero como no queremos esperar una hora a que se complete el experimento, escalamos el tiempo (1:180), de modo que cada segundo de ejecución equivalga a 3 minutos de tiempo "real". Naturalmente, escalar el tiempo también implica escalar el error cometido en la simulación.

Nota: en la construcción, es evidente que lo que no está a escala son las locomotoras.
 

GUION DEL DESLIZADOR anima

# Calcula los segundos dt transcurridos; para ello, suma un segundo si t1(1) < tt

Valor(tt, t1(1))

Valor(t1, Primero(TomaTiempo(), 3))

Valor(dt, (t1(1) < tt) + (t1(1) − tt)/1000)

 

# Mueve la mosca M (a velocidad v) y los trenes (a velocidad vTren)
Valor(M, M + dt v)
Valor(Tren1, Tren1 + dt vTren)
Valor(Tren2, Tren2 − dt vTren)

# Establece los límites de cada movimiento
Valor(v, Si(x(M − Tren1) < 0, (abs(v), 0), x(Tren2 − M) < 0, −(abs(v), 0), v))
IniciaAnimación(anima, x(Tren2 − Tren1) > 0)

 

 

Péndulo de Foucault

Si aplicamos al tiempo una escala 1:3600, podemos visualizar una vuelta completa de la Tierra en solo 24 segundos. Esta escala de tiempo nos permite observar el comportamiento del péndulo de Foucault en cualquier punto terrestre. Si lo colocamos en el hemisferio norte, la rotación aparente del plano del péndulo se realizará de modo retrógrado (sentido horario), mientras que el hemisferio sur se realizará de modo directo (sentido antihorario).

 

 

 

 

 

GUION DEL DESLIZADOR anima

# Calcula los segundos dt transcurridos; para ello, suma un segundo si t1(1) < tt

Valor(tt, t1(1))

Valor(t1, Primero(TomaTiempo(), 3))

Valor(dt, (t1(1) < tt) + (t1(1) − tt)/1000)

 

# Mueve M
Valor(v, vt + dt gt)
Valor(M, M + dt v)


# Gira la Tierra y añade la posición M' al registro para el rastro poligonal
Valor(f, f + dt 15°)
Valor(reg, Añade(reg, (abs(M'); arg(M') − f; alt(M'))))

# Detiene la rotación tras una vuelta completa del péndulo
IniciaAnimación(k f < 360°)

 

 

Órbita circular

 

Hasta ahora hemos supuesto que la aceleración gravitatoria g se medía en la superficie terrestre, con el módulo igual a 9.81 m/s2. Pero un satélite artificial M orbitando alrededor de la Tierra está sometido a una aceleración menor.

 

Recordemos que el valor del módulo de g viene dado por la fórmula de Newton:

 

En esta construcción puedes observar el MCU de un satélite artificial (M1) alrededor de la Tierra, en una órbita polar baja (a 1700 km de altura).

 

En la animación, la Tierra tarda 23.93'' en dar una vuelta completa, es decir, tantos segundos como horas en la realidad. Por lo tanto, gira 3600 veces más rápido que en la realidad. Para mantener la proporción de este período de 23.93'' con los períodos de los satélites, hemos hallado el período real (con las distancias reales y la masa real de la Tierra) de cada uno y lo hemos dividido también entre 3600. El satélite tiene un período teórico de 2 horas (unas 12 vueltas al día), por lo que en la animación ese satélite dará una vuelta completa cada 2'', aproximadamente.

 

Además, en la vista 3D, la distancia del satélite al centro de la Tierra, y por lo tanto su órbita, también está escalada proporcionalmente al radio de la Tierra.

 

GUION DEL DESLIZADOR anima

# Calcula los segundos dt transcurridos; para ello, suma un segundo si t1(1) < tt

Valor(tt, t1(1))

Valor(t1, Primero(TomaTiempo(), 3))

Valor(dt, (t1(1) < tt) + (t1(1) − tt)/1000)

 

# Registra el tiempo de la vuelta y el número de vueltas realizadas

Valor(M1', Rota(M1, ω1 dt, eje1))
Valor(reg, Si(z(M1) < 0 ∧ z(M1') ≥ 0, Añade(t, reg), reg))
Valor(vueltas, Si(z(M1) < 0 ∧ z(M1') ≥ 0, vueltas + 1, vueltas))

 

# Gira la Tierra y mueve M1
Valor(f, f + ω dt)
Valor(M1, M1')

 

Órbitas circulares

 

En esta construcción puedes observar el movimiento circular uniforme de tres satélites artificiales (M1, M2 y M3) alrededor de la Tierra. Puedes elegir la altura de cada uno, en ciertos intervalos. El primero (M1, azul) se sitúa en una órbita baja (a una altura entre 350 y 2000 km de la superficie terrestre). El segundo (M2, rojo) y el tercero (M3, amarillo) se sitúan en órbitas medias. También puedes variar el ángulo de la órbita de cada satélite (cuando el ángulo sea de 90° o 270°, la órbita será polar).

 

Recordemos que el radio de cada órbita está escalado proporcionalmente al radio de la Tierra y la velocidad del satélite correspondiente está determinada por ese radio, pues han de mantenerse en MCU.

 

GUION DEL DESLIZADOR anima

# Calcula los segundos dt transcurridos; para ello, suma un segundo si t1(1) < tt

Valor(tt, t1(1))

Valor(t1, Primero(TomaTiempo(), 3))

Valor(dt, (t1(1) < tt) + (t1(1) − tt)/1000)

 

# Gira la Tierra f radianes y mueve M1, M2 y M3

Valor(f, f + ω dt)

Valor(M1, Rota(M1, ω1 dt, eje1))

Valor(M2, Rota(M2, ω2 dt, eje2))

Valor(M3, Rota(M3, ω3 dt, eje3))

 

Satélites geoestacionarios

 

Un caso particular e importante de órbita circular es la órbita geoestacionaria. Un satélite en esa órbita orbita en el plano del ecuador con el mismo sentido y el mismo período que el de rotación de la Tierra (23.93 horas). Visto desde la Tierra, el satélite ocupa en todo momento la misma posición en la bóveda celeste.

 

Ese período determina la distancia al centro de la Tierra (unos 42157 km, es decir, a una altura de 35786 km sobre la superficie terrestre).

Nota: el conjunto de satélites geoestacionarios se conoce también como Cinturón de Clarke, ya que fue Arthur C. Clarke (famoso escritor de ciencia ficción, autor de 2001: Una odisea espacial) el primero en proponer, en 1945, el uso de esta órbita.

De este modo, el satélite azul se encontrará en todo instante en el cénit del mismo punto del ecuador (hemos elegido el cruce con el meridiano de Greenwich, es decir, el punto de longitud 0° y latitud 0°). Para resaltar esta sincronía, hemos representado un segmento entre el centro de la Tierra y el satélite.

 

GUION DEL DESLIZADOR anima

# Calcula los segundos dt transcurridos; para ello, suma un segundo si t1(1) < tt

Valor(tt, t1(1))

Valor(t1, Primero(TomaTiempo(), 3))

Valor(dt, (t1(1) < tt) + (t1(1) − tt)/1000)

 

# Gira la Tierra (f radianes) y mueve M1, M2 y M3

Valor(f, f + ω dt)

Valor(M1, Rota(M1, ω1 dt, eje1))

Valor(M2, Rota(M2, ω2 dt, eje2))

Valor(M3, Rota(M3, ω3 dt, eje3))

 

Órbita elíptica

 

No todas las órbitas de los satélites artificiales son circulares. Por ejemplo, la órbita de Mólniya es una elipse de gran excentricidad (0.74), pensada para cubrir zonas de alta latitud, donde los satélites geoestacionarios no alcanzan.

 

Pero, además, ninguna órbita planetaria o lunar es circular. Los satélites artificiales necesitan corregir a menudo el módulo y dirección de su aceleración para mantenerse en una órbita circular, algo que no pueden hacer los cuerpos celestes.

 

Hasta ahora hemos supuesto que la aceleración gravitatoria g se mantenía constante. Pero un planeta M alrededor del Sol (S), debido a las fuerzas gravitatorias de otros cuerpos celestes, no mantiene siempre la misma distancia a él, es decir, no sigue una órbita circular, sino elíptica (aunque la elipse nunca es perfecta y varía ligeramente cada año).

 

Llamaremos ahora g a la aceleración gravitatoria provocada por la masa del Sol. Esta aceleración varía con el cuadrado de esa distancia d:

donde G es la constante de gravitación universal y mS es la masa del Sol.

 

Ahora, en vez de usar esta fórmula para escalar convenientemente las distancias, y posteriormente escalar el tiempo, crearemos una construcción mucho más abierta, que facilite la observación de la esencia del movimiento para diferentes datos iniciales. Es decir, en vez de escalar la pantalla para que represente la realidad, imaginaremos que la realidad se ajusta a las dimensiones de la pantalla. Dicho de otro modo, en aras de facilitar la visualización, aquí representaremos solo la idea de ese movimiento. Representamos la Tierra, inicialmente, a 9 unidades del Sol, con aceleración inicial |g| = 1 y velocidad inicial |v| = v0. Y dejamos, como siempre, que el deslizador anima haga su trabajo.

 

Observa que ahora el módulo de g no se mantiene constante (salvo para v0 = 3), ni tampoco el del módulo de v. Observa también que en el punto de la órbita más cercano al Sol (perihelio), al aumentar g, se alcanza la máxima velocidad v, y la mínima en el punto más lejano (afelio).

 

GUION DEL DESLIZADOR anima

# Calcula los segundos dt transcurridos; para ello, suma un segundo si t1(1) < tt

Valor(tt, t1(1))

Valor(t1, Primero(TomaTiempo(), 3))

Valor(dt, (t1(1) < tt) + (t1(1) − tt)/1000)

 

# Registra el tiempo de la vuelta y el número de vueltas realizadas

Valor(reg, Si(x(v) > 0 ∧ x(v + dt g) ≤ 0, Añade(t, reg), reg))

Valor(vueltas, Si(x(v) > 0 ∧ x(v + dt g) ≤ 0, vueltas + 1, vueltas))

 

# Mueve M

Valor(v, v + dt g)

Valor(M, M + dt v)

 

# Añade la posición M al registro para el rastro poligonal
Valor(regM, Añade(regM, M))

 

Apolo 15

En este video podemos ver al comandante David Scott, en la misión Apolo 15 (año 1971), realizando un experimento retransmitido a la Tierra, en los minutos finales de la tercera y última actividad extravehicular en la Luna. En ese experimento, se comprueba que un martillo y una pluma, siendo cientos de veces más pesado el primero que la segunda, llegan al mismo tiempo a la superficie lunar, como predijo Galileo.

 

Unos meses después, el informe científico preliminar de la NASA comenta, con humor, este resultado:

(...) un resultado predicho por una teoría bien establecida, pero un resultado, no obstante, tranquilizador teniendo en cuenta tanto el número de espectadores que presenciaron el experimento como el hecho de que el viaje de regreso a casa se basó críticamente en la validez de la teoría particular que se estaba probando.

 

 

 

Bibliografía