Guion continuo

Velocidad

Intersección

$\textsf{\LARGE A}$

$\textsf{\LARGE P}$

Parece que P es un punto de la circunferencia, pero en realidad es un punto libre.
Tira de él. El guión del deslizador, que se actualiza en cada paso, es:      Valor(P, P + u)
donde   u = A - P + 4 VectorUnitario(P - A)

Podemos añadir un coeficiente para controlar la velocidad:    Valor(P, P + k u)

Si añadimos otro vector, P se dirigirá hacia la intersección más próxima,
¡incluso aunque no exista intersección!

$\textsf{\LARGE B}$

Pentágono equilátero

Haciendo lo mismo con 5 puntos y 5 vectores, voilà!
Ya podemos mantener la equidistancia en más de cuatro puntos.

op1 = true
op2 = false
op3 = false
A = (0.1636363636363595, 1.150909090909092)
P = (3.7582041750100603, 2.905640480448837)
anima = 0.24 (slider from 0 to 1, step 0.01)
k = 1 (slider from 0.1 to 1.2, step 0.1)
B: (4.58, -1.54)
r2: 2
r1 = 4
k' = 0
d = Circle(B, r2)
c = Circle(A, r1)
op4 = false
P1 = (2.4148032098752754, 0.35384868225407873)
P2 = (-1.8707347168201318, 2.92953590683226)
P3 = (3.0301130405553707, 1.9387325665938824)
P4 = (-1.6905767259814652, 0.2909801191326773)
P5 = (0.2923045907390871, 4.880989017141543)
v12: Vector[P1, P2] - (r1 * UnitVector[P2 - P1])
v23: Vector[P2, P3] - (r1 * UnitVector[P3 - P2])
v34: Vector[P3, P4] - (r1 * UnitVector[P4 - P3])
v45: Vector[P4, P5] - (r1 * UnitVector[P5 - P4])
v51: Vector[P5, P1] - (r1 * UnitVector[P1 - P5])
s12 = Segment(P1, P2)
s23 = Segment(P2, P3)
s34 = Segment(P3, P4)
s45 = Segment(P4, P5)
s51 = Segment(P5, P1)
texto5: "Longitudes:
" + s12 + "
" + s23 + "
" + s34 + "
" + s45 + "
" + s51 + ""
u: A - P + (r1 * UnitVector[P - A])
v: B - P + (r2 * UnitVector[P - B])