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► Tipos de objetos

       ► Controladores

 

Contenido

  1. Introducción
  2. Deslizadores
  3. Casillas de Control de visualización
  4. Casillas de Entrada
  5. Listas desplegables
  6. Botones
Introducción

Los controladores, u objetos de acción, añaden interactividad y posibilidades de control sobre los objetos. También son especialmente útiles en el diseño de guiones.

Deslizadores

Podemos convertir rápidamente cualquier número o ángulo en un deslizador (es decir, en un parámetro) simplemente exponiéndolos en la vista gráfica. Otro modo de crear deslizadores es con la herramienta  Deslizador.

Un deslizador no es sino la representación gráfica de un número o ángulo libres.

La posición de un deslizador puede ser absoluta en la pantalla o relativa al sistema de coordenadas.

En el cuadro de diálogo Propiedades podemos especificar los extremos [mín, máx] del intervalo en los que puede variar, el incremento de paso, la alineación y ancho del deslizador (en píxeles), así como otras características, como fijarlo de forma que no pueda desplazarse (lo cual no lo convierte en objeto fijo, solo en objeto no arrastrable al convertir la construcción en applet).

Animación.

Puede crearse fácilmente un deslizador correspondiente a un número o ángulo existentes, simplemente exponiendo ese objeto en la vista gráfica.

Los deslizadores creados con la herramienta  Deslizador están fijados (en el sentido de que no se pueden arrastrar con clic izquierdo) por defecto. Sin embargo, podemos arrastrarlos con clic derecho o con la propia herramienta  Deslizador (ya sea con clic derecho o con clic).

Podemos cambiar de posición un deslizador incluso con la herramienta  Elige y mueve herramienta desactivada. Basta arrastrarlo con clic derecho.

El intervalo [mín, máx] de valores del deslizador, y el incremento de paso, pueden ser dinámicos (expresiones cualesquiera). Por ejemplo, mín y máx pueden depender del valor de otro deslizador.

Podemos elegir que el deslizador solo tome valores enteros o aleatorios. En este último caso, cada vez que alguna acción provoque el recálculo de su valor, este cambiará aleatoriamente.

Podemos introducir un valor inicial junto con el nombre. Por ejemplo, nombrar un deslizador como t=3.

También podemos crear un deslizador con el comando Deslizador.

Podemos crear un lugar geométrico a partir de un punto dependiente de un deslizador. Videoclip

Casilla de Control de visualización

Las casillas de control son representaciones gráficas de valores lógicos, es decir, conmutadores entre dos estados (true y false, 1 y 0). Se crean con la herramienta  Casilla control o con el comando CasillaControl.

La lista desplegable presenta todos los objetos presentes en la construcción. Basta elegir aquellos cuya visualización deseamos controlar con esta casilla.

En el cuadro de diálogo Propiedades podemos fijar la casilla de forma que no pueda desplazarse (lo cual no la convierte en objeto fijo, solo en objeto no arrastrable).

Ocultar objetos.

Comando CondiciónParaMostrar.

Basta un breve guión para simular el uso de casillas excluyentes de elección.  excluyentes.ggb

Casillas de Entrada (o "campo de texto")

Estas casillas sirven para ejecutar un guión (script) asociado a la variación del valor que introducimos en ella. Se crean con la herramienta de  Casilla entrada o con el comando CasillaDeEntrada.

Si se quiere emplear el campo de texto para modificar el valor de un objeto libre (o redefinir un objeto dependiente), se puede vincular ese objeto directamente al valor de la casilla. De este modo, no es necesario crear guión alguno.

El último símbolo del cuadro  Símbolos es un espacio duro , que nos permite distanciar el subtítulo de la Casilla de Entrada.

Permite introducir caracteres mediante códigos unicode, como Alt 0176 para ° (no en MacOS X).

Naturalmente, también podemos escribir un guión alternativo. El guión se ejecuta cuando se modifica el valor de la casilla de entrada y se presiona a continuación la tecla Intro o salimos de la casilla. Podemos hacer referencia a ese valor usando la variable %0.

  • Por ejemplo, escribiendo la expresión b = b + %0 en el guión, el valor introducido en la casilla se sumará al valor del objeto b. Funciona solo si b es un objeto libre.

Manual Manejar Objetos Crea guión (script).

El guión aparece en la pestaña  Al clic (esto es debido a un error de programación que en el futuro se subsanará: debería denominarse "Al actualizar").

Comando CasillaDeEntrada.

Listas desplegables

Estas listas solo están disponibles si se encuentra activada la opción Empleo de Botones y Casillas de Control que aparece en el cuadro de diálogo Configuración Hoja de Cálculo (para abrir este cuadro de diálogo vamos al Menú Opciones Configuración). En tal caso, toda lista que tenga el nombre de una celda de la Hoja de Cálculo (por ejemplo, A5) se visualizará como una lista desplegable, en donde podemos elegir un elemento determinado.

Podemos obtener en cada momento información sobre el elemento elegido a través de los comandos ElementoElegido e IndiceElegido.

Botones

Un botón es un elemento que se visualiza como caja rectangular, con borde, en una vista gráfica o en una celda de la Hoja de Cálculo (*), y contiene un guión (script) que se ejecuta cada vez que se hace clic sobre él. El guión aparece en la pestaña  Al clic, pero se puede introducir ya en el momento de crearlo.

Los botones pueden crearse usando la herramienta  Botón o el comando Botón.

Aunque un clic sobre cualquier objeto (por ejemplo, una imagen o una recta) puede ejecutar un guión, el empleo de botones hace más intuitiva la posibilidad de desencadenar un proceso.

(*) En este caso es preciso que el botón tenga como nombre el de una celda de la Hoja de Cálculo (por ejemplo, A5) y se encuentre activada la opción Empleo de Botones y Casillas de Control que aparece en el cuadro de diálogo Configuración Hoja de Cálculo (para abrir este cuadro de diálogo vamos al Menú Opciones Configuración).

Comando Botón.

La interfaz de un botón es similar a la de un texto normal (sin florituras), solo que con un marco (lo que le da aspecto de botón propiamente). El diseño de tal marco no lo crea realmente GeoGebra, sino que lo recoge del tema elegido para la interfaz del sistema operativo del ordenador que esté visualizando la construcción o el applet. Por ejemplo, en Windows 7 el tema por defecto es Aero, con el que los botones se ven así:

Si cambiamos al tema clásico de Windows, los botones se mostrarán así:

Los botones de Mac, por su parte, aparecen así:

Y en Linux (Ubuntu), así (aunque al seleccionarlo toma un color azul demasiado intenso):

En cuanto al subtítulo del botón, podemos cambiar su tamaño y color. También podemos añadir espacios duros suplementarios para alargar los botones.